私の主な経路探索は、aStarアルゴリズムの実装によって行われます。利用可能なパスがある限り、パフォーマンスは素晴らしいです。2dグリッドベースPathfinding:ロケーションが到達可能かどうかを調べるための最も安い方法/アルゴリズム
しかし、存在しない場合は、パスがないという結論に達するまで、使用可能なすべてのノードが解析されます。
私が考えることができる最悪のシナリオは、それを取り囲むターゲットの場所に比較的近い障害物です。
全体的なパフォーマンス向上させることが、私は今のところ出ているいくつかのアイデア:
検索をし、それはそれであれば、ターゲットは、到達可能であるかどうかを確認するためにのみ実行されalgorithmn安い経路探索を実行し、 aStarを実行して実際のパスを取得します。
ターゲットノードの周囲にあるすべての対処不能なノードを特定の半径に集め、それらがすべてリンクされているかどうかを確認します。そうであれば、ターゲットは到達不可能であり、到達できません。 ノードを収集するaStarsの方法は本質的にこれを行うので、startノードのための等価物を実行する必要はありません。
それでは、私はここのために求めていることは、私は私のリストに追加することができ、いくつかのbulletpoints /アイデアを持っているそこに誰かがあるかどうかである、または私が利用できる安価な経路探索アルゴリズムの方向に私を指しますパスがあるかどうかを確認する
一部の言語タグを削除し、関連するタグのみを削除する必要があります。 – QBrute
"私の主な経路探索はaStarアルゴリズムの実装によって行われます。パフォーマンスは素晴らしいです..."どの言語が書かれていますか? –
私はそれをc#で好奇心からもC++でも書いています – user3488765