私は、iOSで2Dプラントの成長を手作業でアニメーション化する最良の方法を理解しようとしています。2Dプラントのアニメーションを手順的にアニメーション化する
私はプラントをアニメートしてユーザーに侵入感を与えたいと思っています。 基本的に、ブランチの成長をアニメーション化するには、小さな芽をつけて、最終的に完全に成長した葉にアニメーション化します。 少し生命を吹き込むために、画面に手を塗っているのを感じるのではなく、植物が成長するにつれて少し揺れるようにしたいと思います。
私が考えてきた方法の1つは、CGPathsとベジエ曲線を使って茎と葉の形を作成することですが、パスの描画をアニメーション化する方法は完全にはわかりません。私は茎の "描画"を取得すると、私はラインが成長している/アニメーションと植物の外側に成長し始めると、茎の特定のポイントで小さな芽を "植えたい"と思います。
このタスクを達成するためにどのようなルートをとるべきですか?私は、手作業で各フレームを描き、そのようにアニメ化するのではなく、手続き的にアニメーション化する方が好きです。私が推論するのは、手続き的にアニメーション化することは時間のかかるものではなく、アニメーションのさまざまな側面をより詳細に制御し、他のプロジェクトでも再利用できると想像していることです(プログラムするのは面白くないでしょう!)
I 'アニメーションの線の描画のために、このブログ投稿に出くわしまし: http://oleb.net/blog/2010/12/animating-drawing-of-cgpath-with-cashapelayer/ おそらくこれは私が望む結果を達成するための出発アプローチだろう、私は座って、彼は投稿のコードを通過する必要があります。
また、おそらくこれはcocos2dなどを使用して簡単に行うことができるものでしょうか?または、石英コアとコアアニメーションがうまくいくでしょう。
ご意見ありがとうございました。この時点で役立つ情報があります。
あなたは確かにCAShapeLayersの正しい軌道に乗っていますが、やっていることは面倒です。それにもかかわらず、大きな質問です!間違いなく私のお気に入りのリストに。 – pasawaya
いくつかのリソースリンクを無回答として追加しました。たぶんあなたが探していた以上のものですが、それは本当に豊富なアルゴリズム領域です(そして、あなたが探していた以上のものかもしれません)。それにもかかわらず、いくつかのアイデアを与えるかもしれません。 –
私はCW回答にいくつかのリソースを追加しましたが、L-Systemsなどで複雑な3Dツリー生成アルゴリズムを探しているのではなく、単純な2Dマンガ派ツリーの成長をアニメーション化する方法について考えています。 – pasawaya