2012-06-27 5 views

答えて

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いいえ、WebGLはOpenGL ES 2.0に基づいているため、組み込みのマトリックス管理や固定機能のパイプラインはありません。モデルビューと投影行列は、独自のコードで完全に管理し、描画時にシェーダに渡す必要があります。シーングラフやその他の同様のシーン管理システムを使用している場合、プッシュ/ポップマトリックスは必要ありません。本当に必要なのは、良い行列とベクトル数学ライブラリだけです。

プッシュアンドポップ行列を使用している場合は、行列の配列を使用し、現在の行列を配列に保存してインデックスをプッシュまたはポップするpushやpopなどの関数を記述するだけです。

WebGLへの移行についての詳しいヘルプが必要な場合は、OpenGL ES 2.0プログラミングガイドを入手します。本書のウェブサイトはhttp://opengles-book.com/で、WebGLを含むさまざまなプラットフォームや言語のデモを含むソースコードへのダウンロードリンクが含まれています。また、必要な場合は適切な数学ライブラリが含まれています。

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シーングラフがある場合は、なぜあなたは本当にあなたがプッシュ/ポップする必要があると言ったのか不思議ですか?シーングラフ(基本的にレンダリングするオブジェクトのツリー)があります。私は、親オブジェクトの変形がその子オブジェクト(例えば、ユビキタスホイールとボルトの例)に影響を与えるようにしたいと思います。 – AlvinfromDiaspar

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@AlvinfromDiasparシーングラフの設計方法によって異なります。通常は、グラフシミュレーションの一部としてワールドマトリックスを計算する必要があります。そのため、レンダリングでは単純に各ノードにマトリックスをロードします。 –

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herethereからは、ネイティブサポートはありませんが、このようなスタックを簡単にArrayで構築できます。

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