私は膨大な量の動的エンティティを持つ2Dゲームに取り組んでいます。 楽しいことに、彼らを兵士と呼ぶことにしましょう。そして、彼らの50000人がいるとしましょう(私はランダムに考えました、それははるかに少なくなるかもしれません:))。2Dゲーム:他のエンティティのx個の最も近いエンティティを見つけるための高速(est)方法 - 非常に動的なエンティティの膨大な量
すべてのこれらの兵士は、ルールに従ってフレームを動かしています - ボイド/フロッキング/ステアリングの動作を考えてください。 各兵士について、その動きを更新するには、私が処理しているものに最も近いX個の兵士が必要です。
このような計算を容易にするために、あまりにもオーバーヘッドがかからないように、それらを格納するのに最適な空間階層は何でしょうか? (すべてのエンティティはフレームごとに更新/移動されるため、動的エンティティを非常にうまく処理する必要があります)
最も便利な回答を選択して質問を閉じることを忘れないでください。 – Toad
ここでは、[いいアルゴリズム](http://wapedia.mobi/en/Flocking_(behavior))を紹介しています。 –
[このブログ](http://blogs.msdn.com/devdev/)には、[1つの解決策の良い記事があります](http://blogs.msdn.com/devdev/archive/2007/06/07/k) -nearest-neighbor-spatial-search.aspx)(他の良いarticalsの数だけでなく) – BCS