私は、ゲーム環境のリソースをキャッシュするための研究を行ってきました。 2Dと3Dのさまざまなゲームを分析することによって、私はいくつかの質問を出しました。リソースの準備とロード時間
「過去へのリンク」などの2Dゲームでは、外界から地下牢へ、または家から地上世界への無意味な移行が見られます。これは、すべてのゲームのリソースがキャッシュされていることを意味します。リソースが小さくなる傾向があるので2Dゲームであれば問題ありませんが、3Dゲームはどうですか?
たとえば、Half-Life 2とAssassin's Creedの両方で、マップの遷移の間に読み込み画面が表示されます。私はHL2が実際のmp3がロードされている間、音楽の開始の5秒クリップが再生されるサウンドキャッシュを使用することを知っています。しかし、これはテクスチャやモデルに関する質問には答えません。これらのゲームはロード時間を短縮するためにこれらのリソースをあらかじめキャッシュしていますか、またはメモリを節約しないのですか?
さらに、私たちは、見た目の変わらない移行がある、トワイライトプリンセスのような3Dゲームを見る。これは、ここでもすべてのリソースがキャッシュされていることを意味していますか?私はこれをPCゲームのためにもう少し理解することができますが、すべてのプラットフォームのWiiで理解できますか?
全体的に、2Dおよび3D環境でのゲーム開発にはどのような最適な選択肢がありますか?