2011-07-27 16 views
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私は、ゲーム環境のリソースをキャッシュするための研究を行ってきました。 2Dと3Dのさまざまなゲームを分析することによって、私はいくつかの質問を出しました。リソースの準備とロード時間

「過去へのリンク」などの2Dゲームでは、外界から地下牢へ、または家から地上世界への無意味な移行が見られます。これは、すべてのゲームのリソースがキャッシュされていることを意味します。リソースが小さくなる傾向があるので2Dゲームであれば問題ありませんが、3Dゲームはどうですか?

たとえば、Half-Life 2とAssassin's Creedの両方で、マップの遷移の間に読み込み画面が表示されます。私はHL2が実際のmp3がロードされている間、音楽の開始の5秒クリップが再生されるサウンドキャッシュを使用することを知っています。しかし、これはテクスチャやモデルに関する質問には答えません。これらのゲームはロード時間を短縮するためにこれらのリソースをあらかじめキャッシュしていますか、またはメモリを節約しないのですか?

さらに、私たちは、見た目の変わらない移行がある、トワイライトプリンセスのような3Dゲームを見る。これは、ここでもすべてのリソースがキャッシュされていることを意味していますか?私はこれをPCゲームのためにもう少し理解することができますが、すべてのプラットフォームのWiiで理解できますか?

全体的に、2Dおよび3D環境でのゲーム開発にはどのような最適な選択肢がありますか?

答えて

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ゲームのリソースがディスク上からRAM内に移動すると、Twilight Princessはレイジーローディングのようなものを使用しますが、世界の一部はゲーム内に動的に読み込まれます(アンロード中RAM使用率を低く抑えるための世界の他の地域)。リソースは必ずしもキャッシュされるわけではなく、異なる方法で管理されます。

Link to the Past(またはSuper Mario)のような2Dゲームの場合、画面が読み込まれていますが、それらは十分に短く、ダンジョンに入るLinkや、残ったレベル/量マリオのメッセージ、またはMetroidのドアを通るアニメーション。また、おそらくより正確には、カートリッジベースのゲームは実質的にソリッドステートメモリであり、メモリアクセス速度はRAMと同等である。

いつものように、最良の選択肢は、あなたが作っているものによって決まります。理想的には、任意の画面を読み込まないようにしたいと考えていますが、それは大抵の場合、難しい/不可能です。いくつかのゲームは明確にレベルに分かれていますが(ポータルは特にここにあります)、あらゆる市区町村のローディング画面に座らなければならないと、オープンな世界のゲームはうまくいかないでしょう。複雑なモデルデータを扱う必要がないので、2Dのゲームは少し楽ですが、通常はゲームを開始するときに、何種類かの読み込み画面があります。ゲームが複雑になればなるほど、何らかの読み込み画面に対処しなければならなくなる可能性が高くなります。

グランドセフトオートゲーム、ミンククラフト(無限世界)、ウルティマ7(大規模なゲーム世界はあなたが近づくとロードされた領域に分かれていました)それらに)