私は個人的なプロジェクトのためにジェットセットウィリーに基づいてゲームを書いています。ご存じの通り、キャラクターは部屋から部屋に移動し、彼が行くようにアイテムを集めることができます。Java/LibGDX - 部屋から部屋に収集されたアイテムを追跡する
私はLibGDXとTiled Mapエディタを使用しています。
私は現在、下記のとおり、「アイテム」と呼ばれる層の上にある私のマップ内のオブジェクトのタイルに基づいて、私の項目を読み込む:
public void loadItems() {
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//create all Items
for(MapObject object : map.getLayers().get(4).getObjects().getByType(RectangleMapObject.class)){
Rectangle rect = ((RectangleMapObject) object).getRectangle();
//new Item(screen, object);
items.add(new Item(this, object, (rect.getX() + rect.getWidth()/2)/Engine.PPM, (rect.getY() + rect.getHeight()/2)/Engine.PPM));
}
}
次のようにアイテムが私のPlayscreen上のアレイに格納されています:
public static Array<Item> items;
アイテムが収集されると、単にそれらを画面から削除するだけです。
ルームを切り替えるには、基本的に新しいマップを読み込み、そのレベルのアイテムなどをフェッチします。問題は、元の部屋に戻った場合、アイテムを再度フェッチする必要があるということです。次のように
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/**
* Load the next Level
*/
public void changeMap(int roomNumber, float x, float y) {
map.dispose();
loadMap(roomNumber);
this.current_level = roomNumber;
renderer.getMap().dispose(); //dispose the old map
renderer.setMap(map); //set the map in your renderer
world = new World(new Vector2(0,-4), true);
world.setContactListener(new WorldContactListener());
creator = new B2WorldCreator(this);
loadItems();
//Reposition Player
player = new Player(world, this, x * Engine.TILE_WIDTH, y * Engine.TILE_HEIGHT);
}
マイアイテムクラスがある:
public class Item extends Sprite {
protected World world;
protected PlayScreen screen;
private float stateTime;
protected TiledMap map;
protected MapObject object;
private Animation animation;
private Array<TextureRegion> frames;
private boolean setToDestroy;
private boolean destroyed;
float angle;
public Body b2body;
FixtureDef fdef;
private Texture tex;
private Texture blank_texture;
private int item_number;
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/**
* Constructor
* @param screen
* @param object
* @param x
* @param y
*/
public Item(PlayScreen screen, MapObject object, float x, float y){
this.world = screen.getWorld();
this.screen = screen;
this.map = screen.getMap();
//this.item_number = item_number;
setPosition(x, y);
Random rn = new Random();
int max = 2;
int min = 1;
int random = rn.nextInt(5) + 1;
tex = new Texture(Gdx.files.internal("sprites/item" + random + ".png"));
frames = new Array<TextureRegion>();
for(int i = 0; i < 4; i++) {
frames.add(new TextureRegion(tex, i * 16, 0, 16, 16));
}
animation = new Animation(0.1f, frames);
blank_texture = new Texture(Gdx.files.internal("sprites/blank_item.png"));
setBounds(getX(), getY(), 15/Engine.PPM, 15/Engine.PPM);
setToDestroy = false;
destroyed = false;
angle = 0;
stateTime = 0;
define_item();
}
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
/**
*Define the Box2D body for the item
*/
public void define_item() {
BodyDef bdef = new BodyDef();
bdef.position.set(getX(), getY());
bdef.type = BodyDef.BodyType.StaticBody;
b2body = world.createBody(bdef);
fdef = new FixtureDef();
fdef.filter.categoryBits = Engine.ITEM_BIT;
fdef.filter.maskBits = Engine.PLAYER_BIT;
PolygonShape shape = new PolygonShape();
shape.setAsBox(7/Engine.PPM, 7/Engine.PPM);
fdef.shape = shape;
b2body.createFixture(fdef).setUserData(this);
b2body.setGravityScale(0);
b2body.setActive(true);
}
public void redefineItem() {
Gdx.app.log("redefineItem", "Item");
Vector2 position = b2body.getPosition();
world.destroyBody(b2body);
BodyDef bdef = new BodyDef();
bdef.position.set(position);
bdef.type = BodyDef.BodyType.StaticBody;
b2body = world.createBody(bdef);
fdef = new FixtureDef();
fdef.filter.categoryBits = Engine.ITEM_BIT;
fdef.filter.maskBits = Engine.PLAYER_BIT;
PolygonShape shape = new PolygonShape();
shape.setAsBox(7/Engine.PPM, 7/Engine.PPM);
fdef.shape = shape;
b2body.createFixture(fdef).setUserData(this);
b2body.setGravityScale(0);
b2body.setActive(true);
}
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
/**
* Draw Method
* @param batch
*/
@Override
public void draw(Batch batch) {
if(!destroyed) {
super.draw(batch);
}
}
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
/**
* Update the Items
* @param dt
*/
public void update(float dt){
setRegion(getFrame(dt));
stateTime += dt;
if(setToDestroy && !destroyed){
world.destroyBody(b2body);
destroyed = true;
setRegion(blank_texture);
stateTime = 0;
}
else if(!destroyed) {
setRegion(animation.getKeyFrame(stateTime, true));
setPosition(b2body.getPosition().x - getWidth()/2, b2body.getPosition().y - getHeight()/2);
}
}
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
/**
* Get the Texture
* @param dt
* @return
*/
public TextureRegion getFrame(float dt){
TextureRegion region;
region = animation.getKeyFrame(stateTime, true);
return region;
}
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
/**
* Item has been collected
* @param player
*/
public void collected(Player player) {
if(Engine.bPlaySounds) {
Sound sound = Gdx.audio.newSound(Gdx.files.internal("audio/sounds/collect_item.wav"));
sound.play(1.0f);
}
//Change the Category Bit, so that it is no longer collidable
fdef.filter.categoryBits = Engine.COLLECTED_BIT;
this.setToDestroy = true;
Gdx.app.log("Collected Item ", "" + this.item_number + " from room " + screen.getCurrentLevel());
//Increment the counter on the HUD
screen.incrementItemCounter();
}
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
/**
* Set the category Filter
* @param filterBit
*/
public void setCategoryFilter(short filterBit){
Filter filter = new Filter();
filter.categoryBits = filterBit;
}
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
/**
* Get the Tilemap cell
* @return
*/
public TiledMapTileLayer.Cell getCell(){
TiledMapTileLayer layer = (TiledMapTileLayer) map.getLayers().get(0);
return layer.getCell((int)(b2body.getPosition().x * Engine.PPM/16), (int)(b2body.getPosition().y * Engine.PPM/16));
}
}
私は部屋番号を含む配列のいくつかの種類に収集各項目を保存したいと思いアイテムのX/Y位置。アイテムを再描画すると、収集されたリストにあるアイテムのいずれかがスキップされます。問題は、私はJavaでこれを達成する方法がわかりません。
私はこれをどのように達成するかもしれないかに関する提案がありますか?
よろしく
ジェームズ
レベル、アイテム、および保存するデータの数によっては、libGDXの環境設定が最も簡単です。あなたが「小さなゲームの状態を保存する」というあなたの定義にかかっているか、roomItemStatesを文字列や数字の表現で巧妙にエンコードする方法があるかどうかは、https://github.com/libgdx/libgdx/wiki/ Preferences –
ありがとう、私はそれが単純な配列[room_number、item_number]になる可能性があると考えていました。アイテムをロードすると、おそらくこの配列と比較して、収集された配列にないものだけをレンダリングすることができます。遊んでいる間にそれらを覚えておく必要があります - 私はゲームを保存するつもりはありません。どう思いますか? –
ああ、OK。私は誤解しました。私はあなたが何らかの忍耐を求めていると思った。それがメモリ内にあれば、それはより簡単です。ハッシュマップは、キーが部屋番号である最も簡単なものですが、値は収集されたアイテム(リスト、配列、など)を保存したいと思うでしょう。 –