GPUの仕組みに関する情報を検索します。さまざまな情報源から、T & L(Transform and Lighting)技術がハードウェアアクセラレーションに使用されていることが分かりました。たとえば、ポリゴンのライティングを計算します。しかし私が知っているように、今日の開発者はプログラマブルなグラフィックパイプラインを使用しており、シェーダによるライティングを作成しています。 今日、T &は何のために使われていますか?T&Lテクノロジーは時代遅れですか?
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A
答えて
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従来の「Transform &照明」固定機能ハードウェアと「テクスチャブレンドカスケード」固定機能ハードウェアは、一般的には廃止されていると考えられています。代わりに、 "T & L"フェーズが頂点シェーダに置き換えられ、 "テクスチャブレンドカスケード"がPixel Shadersに置き換えられました。
「固定機能」モード(Direct3D 9、OpenGL 1.x)を持つ古いレガシーAPIの場合、ほとんどの最新のカードは、実際にプログラマブルシェーダで元の動作をエミュレートします。
GitHub上でそれを見てみたい場合は、古典的なのDirect3D 9の固定機能モードの(すべてではなく)ほとんどをエミュレートするのDirect3D 11のための例があります。
一般的に言えば、実際に使用する機能を実装するシェーダーのセットを使用しない方がよいでしょう。
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