編集:Assimp開発者と簡単に連絡した後、私はインポートプロセスを指摘しました。私は他の誰かからのコードを引き継いだとして、私はその部分を見ているとは思いませんでした:ミラーメッシュと間違ったUVマップ実行時のエクスポート
using (var importer = new AssimpContext())
{
scene = importer.ImportFile(file, PostProcessSteps.Triangulate | PostProcessSteps.FlipUVs | PostProcessSteps.JoinIdenticalVertices);
}
FlipUVsそれが言うまさにませ起源は今、左上隅であるので、それはy軸に反転します。だから、私は適切なUVでモデルを得ることができますが、それでもまだメッシュが鏡になっています。スケールx = -1で親オブジェクトを設定すると、それが通常の状態に戻ってきれいに見えるようになりますが、これは意味がありません。だから私は探し続けている。
写真を参照すると、2つのクレーンモデルがあります。左のものは実行時に直列化と再構成によってロードされ、右のものはシーンにドラッグされた元のものです。 Assimpライブラリでシリアル化が行われます。
床が最初に作成されるように起こり、右のUVマップを取得しているようです。他の項目は間違ったuvマップを取得します。私はuvマップの値を表示していますが、元のマップと一致するようです。
これはシリアライズする方法であるが、これはAssimpからメッシュクラスではなく、ユニティメッシュクラス、アプリのシリアライズはUWPに建てられたWindowsアプリケーションです:
private static void SerializeMeshes(BinaryWriter writer, IEnumerable<Mesh> meshes)
{
foreach (Mesh mesh in meshes)
{
ICollection<int> triangles = MeshLoadTriangles(mesh);
MeshSerializeHeader(writer, mesh.Name, mesh.VertexCount, triangles.Count, mesh.MaterialIndex);
MeshSerializeVertices(writer, mesh.Vertices);
MeshSerializeUVCoordinate(writer, mesh.TextureCoordinateChannels);
MeshSerializeTriangleIndices(writer, triangles);
}
}
private static void MeshSerializeUVCoordinate(BinaryWriter writer, List<Vector3D>[] textureCoordinateChannels)
{
// get first channel and serialize to writer. Discard z channel
// This is Vector3D since happening outside Unity
List<Vector3D> list = textureCoordinateChannels[0];
foreach (Vector3D v in list)
{
float x = v.X;
float y = v.Y;
writer.Write(x);
writer.Write(y);
}
}
private static void MeshSerializeVertices(BinaryWriter writer, IEnumerable<Vector3D> vertices)
{
foreach (Vector3D vertex in vertices)
{
Vector3D temp = vertex;
writer.Write(temp.X);
writer.Write(temp.Y);
writer.Write(temp.Z);
}
}
private static void MeshSerializeTriangleIndices(BinaryWriter writer, IEnumerable<int> triangleIndices)
{
foreach (int index in triangleIndices) { writer.Write(index); }
}
そして、これは反転プロセスです:
private static void DeserializeMeshes(BinaryReader reader, SceneGraph scene)
{
MeshData[] meshes = new MeshData[scene.meshCount];
for (int i = 0; i < scene.meshCount; i++)
{
meshes[i] = new MeshData();
MeshReadHeader(reader, meshes[i]);
MeshReadVertices(reader, meshes[i]);
MeshReadUVCoordinate(reader, meshes[i]);
MeshReadTriangleIndices(reader, meshes[i]);
}
scene.meshes = meshes as IEnumerable<MeshData>;
}
private static void MeshReadUVCoordinate(BinaryReader reader, MeshData meshData)
{
bool hasUv = reader.ReadBoolean();
if(hasUv == false) { return; }
Vector2[] uvs = new Vector2[meshData.vertexCount];
for (int i = 0; i < uvs.Length; i++)
{
uvs[i] = new Vector2();
uvs[i].x = reader.ReadSingle();
uvs[i].y = reader.ReadSingle();
}
meshData.uvs = uvs;
}
private static void MeshReadHeader(BinaryReader reader, MeshData meshData)
{
meshData.name = reader.ReadString();
meshData.vertexCount = reader.ReadInt32();
meshData.triangleCount = reader.ReadInt32();
meshData.materialIndex = reader.ReadInt32();
}
private static void MeshReadVertices(BinaryReader reader, MeshData meshData)
{
Vector3[] vertices = new Vector3[meshData.vertexCount];
for (int i = 0; i < vertices.Length; i++)
{
vertices[i] = new Vector3();
vertices[i].x = reader.ReadSingle();
vertices[i].y = reader.ReadSingle();
vertices[i].z = reader.ReadSingle();
}
meshData.vertices = vertices;
}
private static void MeshReadTriangleIndices(BinaryReader reader, MeshData meshData)
{
int[] triangleIndices = new int[meshData.triangleCount];
for (int i = 0; i < triangleIndices.Length; i++)
{
triangleIndices[i] = reader.ReadInt32();
}
meshData.triangles = triangleIndices;
}
MeshDataは、fbxの値を逆シリアル化した一時的なコンテナです。 はその後、メッシュが作成されます。私は行動のこの種を生じるはずであるコードのいずれかの理由が表示されない
private static Mesh[] CreateMeshes(SceneGraph scene)
{
Mesh[] meshes = new Mesh[scene.meshCount];
int index = 0;
foreach (MeshData meshData in scene.meshes)
{
meshes[index] = new Mesh();
Vector3[] vec = meshData.vertices;
meshes[index].vertices = vec;
meshes[index].triangles = meshData.triangles;
meshes[index].uv = meshData.uvs;
meshes[index].normals = meshData.normals;
meshes[index].RecalculateNormals();
index++;
}
return meshes;
}
、私は値が間違っていた場合、それは完全にメッシュをネジうと思います。
私が持っているfbxファイルは、インデックス作成に三角形の代わりに四角形を使用しています。
Assimpがこれにうまく対応していないのでしょうか?
唯一の理由は、foreach文の使用でレンダリングするためにメッシュ。場合によってはforeachが期待どおりに反復しないことがあります。シリアライズとデシリアライゼーションの両方でclassic for()ループを使用してみてください。これが役に立ったら –
多分これらは3Dモデリングソフトウェアから別の設定でエクスポートできますか? –
どの時点でデバッグ中に例外が発生していますか? –