Imagen私は単純なゲームの2D地形を表す2D点(x、y)のリストを持っています。 私はGL_POINTSモードでそれらのポイントをすべて描画するためにglVertex()を使っています。OpenGL - GlVertex相対位置/絶対位置
次に、(x、y)座標も持つボールがあります。
ボールが他のすべてのもの(地形など)に対して一定のサイズになるようにします。 (x、y)座標の値を設定して、すべてのサイズを描画する方法を教えてください。 600x400の画面があります。
glVertex2f(1,1)が右上隅にプリミティブポイントを描画するので、私は困っています。したがって、1は右または上に100%移動することを表します。しかし、画面は600x400なので、x軸とy軸に同じ長さの次元を持つことはできません。
あなたはよく説明しています。しかし、そのような分裂を常に行うことは標準的で共通しているのでしょうか? これは非効率的です。私が定数Kx = 1/600、Ky = 1/400を定義した場合、表記法はコード内で簡単になりますが、非効率な多くの乗算があります。 –
その値(20/600)をball.width、(20/400)をball.heightとして保存します。私は分割のすべてを使っていたので、数字がどこから来ているのか分かりました。 –
ああ、それははるかに良いでしょう。 –