iPhone/iPad用のアプリ内に3つの異なる視差のあるレイヤーで構成された大きな画像を表示するには、cocos2dを使用しています。ユーザーはこの大きな画像をパンすることができます。cocos2dの大きな画像の可視領域のみを読み込む
これらの画像は約13000ピクセルの幅になります。そのため、メモリ使用量が懸念されます。 理想的には、現在表示されているものに基づいて画像をグリッド化してサブセクションをロードしたいと考えています。
cocos2dにはこれに役立つ何かが含まれていますか? タイルマップ(CCTMXTiledMap上で動作するプロトタイプがあります)を使用して見ましたが、実際にはタイルマップの優れたアプリケーションではないようです。繰り返される小さな画像の大きな画像のすべてのタイルはユニークになります。
これを行うための最善の方法についてお気軽にお問い合わせください。
ええ、これは私が昨晩実装したものです。私たちはまだあなたの周りをパンニングとしていくつかのジッタをテクスチャをロードします。テクスチャをあらかじめキャッシュしたり、バッファをたくさん入れてバックグラウンドで読み込んだりすることで修正できるかもしれません。 – tobyc
画面を9または12の矩形に分割し、1つの矩形に一致する辺の周りにバッファを完全に配置します。プレイヤーの移動に伴い、新しいバッファーをロードします。良いテストは、ローディング速度をテストするために斜めに、次に水平または垂直に動かすことです。シミュレータはテストのための優れたプラットフォームではないため、複数のデバイスでテストします。 – TigerCoding