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すべてのチュートリアルは、私がするUInt32swift UInt32 0または0x0?
self.physicsBodyに割り当てられているとき、私は0x0のように番号を参照しています!.collisionBitMask = 0x0の
なぜ
self.physicsBody !.collisionBitMask = 0
理由はありますか?
すべてのチュートリアルは、私がするUInt32swift UInt32 0または0x0?
self.physicsBodyに割り当てられているとき、私は0x0のように番号を参照しています!.collisionBitMask = 0x0の
なぜ
self.physicsBody !.collisionBitMask = 0
理由はありますか?
0
と0x0
の間に違いはありませんが、問題のプロパティは16進数で見るのが簡単なビットマスクであるため、そのように書かれています。おそらく他の値は0x0010
などと書かれているので、一貫性のために0x0
と書いています。これは個人的な好みなので、自分のコードで16進数、バイナリ、さらにはビットシフト演算子(1 << 3
)を自由に使用してください。定数やビットマスクとしての相互作用の理解に役立ちます。
全く違いはありません。しかし、ビットマスクの場合、 '0x0200' *は' 512 'よりも明瞭になり、他の人は' 1 << 9'を優先します。 –
これはray wenderlichのチュートリアルですか?私はそれが著者の好みだと思う。 –
だから、512の場合、私はそれが... 1 << 9,2^9,0x0200またはこれと同等の組み合わせとして書かれていると仮定します。 –