2016-04-04 13 views
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私は現在自分のモバイルゲームの最適化を行っています。統一エディタでは、私のゲームは15〜25バッチで100 fps以上で実行され、通話は設定されますが、自分のゲーム(Android)を作成して携帯に入れると、バッチ数は150〜200に急増し、 80-120に通話します。 fpsもまた約30-40に低下する。Unity3dのドローコール数はプラットフォームによって異なります

ドローコールの数がプラットフォーム間で同じになるように読んだことがあります。そうでなければ、ユニティエディタの統計プレビューウィンドウの意味は何ですか?

ありがとうございます。

答えて

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ドローコールの数は、プラットフォームの設定に基づいて変更できます。 ユニティドキュメントについてDynamic Batching

一言で言えば、Player Settingsは、プラットフォーム間の描画呼び出しの量を変更することができます。 例えば、Android上でレンダリングパスが「レガシー遅延」に設定されていて、スタンドアロンが「転送」に設定されている場合、ダイナミックバッチはAndroidでは無効になり、PCでは無効になります。それは大きな違いを引き起こす可能性があります。

他の可能性にはGraphics APIの違いがあり、動的または静的なバッチ処理は、あるプラットフォームでは無効にし、他のプラットフォームでは無効にすることもできます。

最後にQuality Settingsを確認してください。あなたは "シンプル"で、エディタは "ファンタスティック"として携帯電話で実行している可能性があります。

stats in the editor windowは、ゲームの実行方法に関する情報を、コンピュータ上のエディタで選択した設定で表示するだけで、インストールするデバイス上でどのくらい正確に動作するかは表示されません。一般的には、パフォーマンスを向上させるための便利なツールです。統計情報がエディタで改善されると、テストするためにどのデバイスを使用しても改善されるからです。

この情報が役立ちますように!

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