私はOpenGL
に新規であり、mouse
を使用してオブジェクトを移動しようとしています。私はプログラムがGL_LINE_LOOP
と色(0.5, 0.5, 0.5, 1.0)
と六角を描くMINGW32、freeGLUT、GLU、およびGLEW、C.移動時にOpenGLオブジェクトが点滅する
でプログラミングのOpenGL 4.4コアプロファイルを、使用しています。
問題は、マウスを使って移動するとオブジェクトが柔らかく点滅し、色が濃いグレーに変わります。点滅は、色が(1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
で描画するときにも発生しますが、より小さいが表示されます。
wglSwapIntervalEXT()
を使用してスワップ間隔を変更しようとしましたが、値0
と1
しか受け付けません。私はまた、私のグラフィックカードのトリプルバッファリングと "Vsyncを待つ"パラメータを有効にしようとしました。これら3つのパラメータを変更しても問題は解決しません。
コードは非常に単純です。頂点シェーダは、オブジェクトに適用する変換に対応するユニフォームベクトルtを取ります。
頂点シェーダプログラム:
#version 440 core
in vec3 vertex_position;
uniform vec3 vertex_color;
uniform vec4 t;
uniform mat4 matrix;
out vec4 color;
vec4 vp;
void main() {
color = vec4(vertex_color,1.0);
vp = matrix * vec4(vertex_position,1.0);
gl_Position = vec4(vp.x+t.x, vp.y+t.y, vp.z+t.z, vp.w+t.w);
}
フラグメントシェーダプログラム:
#version 440 core
in vec4 color;
void main()
{
gl_FragColor = color;
}
ドロー機能は非常に簡単です、と私は持っているために、16ms毎glutPostRedisplay()
を呼び出すタイマー機能を持っていますarround 60 FPS。私はタイマー機能なしで試してみましたが、FPSは上がりましたが、点滅してしまっています。
描画機能:
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
static int init = 1;
if(init == 1) {
glUseProgram(shader_program_core);
matrixloc = glGetUniformLocation(shader_program_core,"matrix");
// Load the matrix into the vertex shader:
glUniformMatrix4fv(matrixloc, 1, GL_FALSE, PMVmatrix);
colorloc = glGetUniformLocation(shader_program_core,"vertex_color");
// translation localisation:
tloc = glGetUniformLocation(shader_program_core,"t");
init = 0;
}
glUniform3f(colorloc,0.5,0.5,0.5);
// translation:
glUniform4f(tloc,tx,ty,tz,tw);
glBindVertexArray(vao);
glDrawArrays(GL_LINE_LOOP, 0, 6);
glBindVertexArray(0);
glutSwapBuffers();
問題を示し、完全なソースコードはここにある:
#define GLEW_STATIC
#include <GL/glew.h>
#include <GL/freeglut.h>
#include <stdio.h>
#include <math.h>
#include <time.h>
// coordinates of the hexagon:
GLfloat hexagon[18];
GLuint vao;
GLuint vbo;
// translations:
GLfloat tx = 0.0;
GLfloat ty = 0.0;
GLfloat tz = 0.0;
GLfloat tw = 0.0;
// window dimensions:
GLint width;
GLint height;
int window;
// coordinates of clicked point
int clicked_x;
int clicked_y;
// set to 1 if clicked down:
int clicked_down = 0;
/////////////////////////////////////////////////////////
//
// Shader programs for core profile:
//
const char * vsprog_core =
"#version 440 core\n"
"in vec3 vertex_position;\n"
"uniform vec3 vertex_color;\n"
"uniform vec4 t;\n"
"uniform mat4 matrix;\n"
" \n"
"out vec4 color;\n"
" \n"
"vec4 vp;\n"
" \n"
"void main() {\n"
" color = vec4(vertex_color,1.0);\n"
" vp = matrix * vec4(vertex_position,1.0);\n"
" gl_Position = vec4(vp.x+t.x, vp.y+t.y, vp.z+t.z, vp.w+t.w);\n"
"}\n";
const char * fsprog_core =
"#version 440 core\n"
"in vec4 color;\n"
"void main()\n"
"{\n"
" gl_FragColor = color;\n"
"}\n";
// uniforms locations:
GLint tloc;
GLint colorloc;
GLint matrixloc;
GLuint shader_program_core;
GLfloat PMVmatrix[16] = {
0.500000, 0.000000, 0.000000, 0.000000,
0.000000, 0.500000, 0.000000, 0.000000,
0.000000, 0.000000, 0.500000, 0.000000,
0.000000, 0.000000, 0.000000, 1.000000
};
void Draw()
{
int i,j;
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
static int init = 1;
if(init == 1) {
glUseProgram(shader_program_core);
matrixloc = glGetUniformLocation(shader_program_core,"matrix");
// Load the matrix into the vertex shader:
glUniformMatrix4fv(matrixloc, 1, GL_FALSE, PMVmatrix);
colorloc = glGetUniformLocation(shader_program_core,"vertex_color");
// translation localisation:
tloc = glGetUniformLocation(shader_program_core,"t");
init = 0;
}
glUniform3f(colorloc,0.5,0.5,0.5);
// translation:
glUniform4f(tloc,tx,ty,tz,tw);
glBindVertexArray(vao);
glDrawArrays(GL_LINE_LOOP, 0, 6);
glBindVertexArray(0);
glutSwapBuffers();
//glutPostRedisplay();
}
void onMouseClick(int button, int state, int x, int y) {
if(state == GLUT_UP && button == GLUT_LEFT_BUTTON) clicked_down = 0;
if(state == GLUT_DOWN && button == GLUT_LEFT_BUTTON) {
clicked_down = 1;
clicked_x = x;
clicked_y = y;
}
}
void onMouseMove(int x, int y) {
int i,j;
if(clicked_down == 1) {
// compute x coordinate of the clicked point from the clicked x pixel:
GLfloat x1 = (clicked_x)*2.0/width - 1.0;
// compute x coordinate of the actual point from the actual x pixel:
GLfloat x2 = (x)*2.0/width - 1.0;
// compute y coordinate of the clicked point from the clicked y pixel:
GLfloat y1 = (clicked_y)*2.0/height - 1.0;
// compute y coordinate of the actual point from the actual y pixel:
GLfloat y2 = (y)*2.0/height - 1.0;
tx += x2 - x1;
ty += y1 - y2;
// save actual coordinates as previous ones, for the next move:
clicked_x = x;
clicked_y = y;
}
}
void timer(int value)
{
glutPostRedisplay();
glutTimerFunc(16, timer, 0);
}
int main(int argc, char *argv[ ], char *envp[ ])
{
int i,j;
glutInitContextVersion(4, 4);
glutInitContextFlags(GLUT_FORWARD_COMPATIBLE/* | GLUT_DEBUG*/);
glutInitContextProfile(GLUT_CORE_PROFILE);
glutInit(&argc, argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA | GLUT_DOUBLE | GLUT_DEPTH);
glutInitWindowSize(640,480);
window = glutCreateWindow("Program");
//glutFullScreen();
width = glutGet(GLUT_WINDOW_WIDTH);
height = glutGet(GLUT_WINDOW_HEIGHT);
// get version info
const GLubyte* renderer;
const GLubyte* version;
///////////////////////////////////////////////////////////////////////
//
// start GLEW extension handler
//
glewExperimental = GL_TRUE;
GLenum err = glewInit();
if (GLEW_OK != err)
{
fprintf(stderr, "Error: %s\n", glewGetErrorString(err));
return(-1);
}
fprintf(stdout, "Status: Using GLEW %s\n", glewGetString(GLEW_VERSION));
// get version info
renderer = glGetString(GL_RENDERER); // get renderer string
version = glGetString(GL_VERSION); // version as a string
printf("\nRenderer: %s", renderer);
printf("\nOpenGL version supported %s", version);
fflush(stdout);
// tell GL to only draw onto a pixel if the shape is closer to the viewer
glEnable(GL_DEPTH_TEST); // enable depth-testing
glDepthFunc(GL_LESS); // depth-testing interprets a smaller value as "closer"
//////////////////////////////////////////////////////////
//
// Shaders:
//
GLint params;
GLint len;
GLuint vscore = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
glShaderSource(vscore, 1, &vsprog_core, NULL);
glCompileShader(vscore);
glGetShaderiv(vscore,GL_COMPILE_STATUS,¶ms);
if(params == GL_FALSE) {
GLchar log[100000];
glGetShaderInfoLog(vscore,100000,&len,log);
printf("\n\n%s\n\n",log);
return(-1);
}
GLuint fscore = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
glShaderSource(fscore, 1, &fsprog_core, NULL);
glCompileShader(fscore);
glGetShaderiv(fscore,GL_COMPILE_STATUS,¶ms);
if(params == GL_FALSE) {
GLchar log[100000];
glGetShaderInfoLog(fscore,100000,&len,log);
printf("\n\n%s\n\n",log);
return(-1);
}
shader_program_core = glCreateProgram();
glAttachShader(shader_program_core, fscore);
glAttachShader(shader_program_core, vscore);
glLinkProgram(shader_program_core);
glGetProgramiv(shader_program_core,GL_LINK_STATUS,¶ms);
if(params == GL_FALSE) {
GLchar log[100000];
glGetProgramInfoLog(shader_program_core,100000,&len,log);
printf("\n\n%s\n\n",log);
fflush(stdout);
return(-1);
}
//
//////////////////////////////////////////////////////////
//////////////////////////////////////////////////////////
//
// Compute coordinates of the hexagon:
//
hexagon[0] = cos(0.0*M_PI/3.0 + M_PI/6.0)*500.0/width;
hexagon[1] = sin(0.0*M_PI/3.0 + M_PI/6.0)*500.0/height;
hexagon[2] = 0.0;
hexagon[3] = cos(1.0*M_PI/3.0 + M_PI/6.0)*500.0/width;
hexagon[4] = sin(1.0*M_PI/3.0 + M_PI/6.0)*500.0/height;
hexagon[5] = 0.0;
hexagon[6] = cos(2.0*M_PI/3.0 + M_PI/6.0)*500.0/width;
hexagon[7] = sin(2.0*M_PI/3.0 + M_PI/6.0)*500.0/height;
hexagon[8] = 0.0;
hexagon[9] = cos(3.0*M_PI/3.0 + M_PI/6.0)*500.0/width;
hexagon[10] = sin(3.0*M_PI/3.0 + M_PI/6.0)*500.0/height;
hexagon[11] = 0.0;
hexagon[12] = cos(4.0*M_PI/3.0 + M_PI/6.0)*500.0/width;
hexagon[13] = sin(4.0*M_PI/3.0 + M_PI/6.0)*500.0/height;
hexagon[14] = 0.0;
hexagon[15] = cos(5.0*M_PI/3.0 + M_PI/6.0)*500.0/width;
hexagon[16] = sin(5.0*M_PI/3.0 + M_PI/6.0)*500.0/height;
hexagon[17] = 0.0;
// VAO:
glGenVertexArrays(1, &(vao));
glBindVertexArray(vao);
// VBO:
glGenBuffers(1,&(vbo));
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,vbo);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, 18 * sizeof(GLfloat), hexagon, GL_STATIC_DRAW);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0*sizeof(GLfloat), (GLvoid*)0);
glEnableVertexAttribArray(0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,0);
// End VAO:
glBindVertexArray(0);
glutMouseFunc(onMouseClick);
glutMotionFunc(onMouseMove);
glutDisplayFunc(Draw);
glutTimerFunc(0,timer,0);
glutMainLoop();
return 0;
}
シェーダは2つのchar*
の定数で定義されています。マウスを左クリックして移動すると、オブジェクトを移動できます。
デバッグサービスはありません。私たちにコードの壁を投げることは良い考えではありません。 – Olaf
数フレームをJPEGなどの静止画としてダンプします。関心のあるオブジェクトは常に存在するのか、それともオン/オフをフリックしていますか? –
@Olaf:ソースコードのサイズは申し訳ありませんが、ソースコードを少し減らすことができましたが、この問題を示す最小限の例では340行が必要です。 – Bertrand125