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私はOpenGLとGLSLに関しては完全な初心者です。 OpenGLのdistance
機能上OpenGLの距離関数に対してsqrt(dot(distanceVector、distanceVector))を使用するのはなぜですか?
vec2 uv = fragCoord/iResolution;
vec2 centerPoint = vec2(0.5);
vec2 distanceVector = uv - centerPoint;
float dist = sqrt(dot(distanceVector, distanceVector));
:ShaderToyを使用しているときとは言う、私はしばしばのようなものを使っている人を見
vec2 uv = fragCoord/iResolution;
vec2 centerPoint = vec2(0.5);
float dist = distance(uv, centerPoint);
これは(私の推測では、それが何かをしているということですなぜ私はちょうど好奇心が強いですスピードやサポートはdistance
)。
引数が同じ場合、ドットプロダクトの平方根はベクトルの長さに等しくなります。
私のために働く。ありがとう。 – bradleygriffith
より速いですか?または2つのファンクションサイクルを比較できますか? –