私はOpenGLプログラムでテキストレンダリングのためにFreeType2
ライブラリを使用しています。私は画面のrgb値のバッファ配列を持っています。テキストレンダリングでは、最初にFreeType2ライブラリを初期化し、フォントをロードしてピクセルサイズを設定してA
charを取得し、グリフのビットマップを取得し、グリフビットマップとバッファ配列をマージしてglTexSubImage2D
関数とレンダリングを使用します。そして、私はこの結果を得た。FreeType2複数の文字とランダムな色
マイfreetype2のコードです:
assert(FT_Init_FreeType(&console->library) == 0);
assert(FT_New_Face(console->library, "data/pixelize.ttf", 0, &console->face) == 0);
assert(FT_Set_Pixel_Sizes(console->face, 0, 32) == 0);
FT_UInt glyphIndex;
glyphIndex = FT_Get_Char_Index(console->face, 'A');
assert(FT_Load_Glyph(console->face, glyphIndex, FT_LOAD_DEFAULT) == 0);
assert(FT_Render_Glyph(console->face->glyph, FT_RENDER_MODE_NORMAL) == 0);
FT_Bitmap bmp = console->face->glyph->bitmap;
_tpCopyTextToConsoleBuffer(console, bmp, 10, 10);
そして_tpCopyTextToConsoleBuffer方法は、私のコードが間違っている何
int bitmapWidth = bmp.width;
int bitmapHeight = bmp.rows;
int cbx = x; // x
int cby = y;
for(int yy = 0; yy < bitmapHeight; yy++) {
for(int xx = 0; xx < bitmapWidth; xx++) {
int cbIndex = _tpGetIndex(console, cbx, cby);
int bmpIndex = (yy * bitmapWidth + xx) * 3;
console->buffer[cbIndex] = bmp.buffer[bmpIndex];
console->buffer[cbIndex + 1] = bmp.buffer[bmpIndex + 1];
console->buffer[cbIndex + 2] = bmp.buffer[bmpIndex + 2];
cbx++;
}
cbx = x;
cby++;
}
_tpUpdateTexture(console);
のですか?
うわー。それは働いたが、私はそれがどのように行われたのか分からなかった。あなたはどうやって説明していただけますか? – Stradivarius
あなたの計算では、ピクセルごとに3バイトで、メモリにしっかりとパックされた行を持つRGBであると仮定しているので、オフセットに '(yy * bmp.width + xx)* 3'を使います。現実には、 'bmp'はグレースケールイメージであり、ピクセル当たり1バイト、行間には' bmp.pitch'バイトがあります。したがって、上記のyy * bmp.pitch + xxの計算は正しいものです。 – ybungalobill