2017-03-24 13 views
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をシェーダに私は白にアルファを追加しようとしている、私は以下のシェーダーを持って

をアルファを追加し、しかし、すべての試みは困難であることが判明しました。

これは私が参考のためにシェーダを得、そこからプロジェクトである - github

私はそれが上書きパスの一つと関係していると思います。

Shader "Suibokuga/Suibokuga" { 

    Properties { 
     _MainTex ("Water Texture", 2D) = "white" {} 
     _Alpha ("Transfer/Diffusion coefficient for water particles", Range(0.01, 1.5)) = 1.0 
     _Evaporation ("a unit quantity of water for evaporation", Range(0.0001, 0.005)) = 0.00015 

     _PaperTex ("Paper Texture", 2D) = "white" {} 

     _Brush ("brush", Vector) = (-1, -1, -1, -1) 
     _Prev ("previous brush position", Vector) = (-1, -1, -1, -1) 
    } 

    CGINCLUDE 

    #include "UnityCG.cginc" 
    #pragma target 3.0 

    /* 
    * r : water particles 
    * b : capacities of water 
    * a : the heights of the bottoms 
    */ 
    sampler2D _MainTex; 
    float4 _MainTex_TexelSize; 

    float _Alpha; 
    float _Evaporation; 

    sampler2D _PaperTex; 

    float2 _Prev; 
    float3 _Brush; // x,y : position, z : size 

    struct appdata { 
     float4 vertex : POSITION; 
     float2 uv : TEXCOORD0; 
    }; 

    struct v2f { 
     float4 vertex : POSITION; 
     float2 uv : TEXCOORD0; 
    }; 

    v2f vert (appdata IN) { 
     v2f OUT; 
     OUT.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, IN.vertex); 
     OUT.uv = IN.uv; 
     return OUT; 
    } 

    void sample (float2 uv, out float4 o, out float4 l, out float4 t, out float4 r, out float4 b) { 
     float2 texel = _MainTex_TexelSize.xy; 
     o = tex2D(_MainTex, uv); 
     l = tex2D(_MainTex, uv + float2(-texel.x,  0)); 
     t = tex2D(_MainTex, uv + float2(  0, -texel.y)); 
     r = tex2D(_MainTex, uv + float2(texel.x,  0)); 
     b = tex2D(_MainTex, uv + float2(  0, texel.y)); 
    } 

    float waterDelta (float4 k, float4 o) { 
     float ld = (k.w + k.x) - (o.w + o.x); // level difference 
     float transfer = (k.w + k.x) - max(o.w, k.w + k.z); // transferable water particles 
     return max(
      0.0, 
      0.25 * _Alpha * min(ld, transfer) 
     ); 
    } 

    float waterFlow (float2 uv) { 
     float4 o, l, t, r, b; 
     sample(uv, o, l, t, r, b); 

     float nw = o.r; 
     nw += (waterDelta(l, o) - waterDelta(o, l)); 
     nw += (waterDelta(t, o) - waterDelta(o, t)); 
     nw += (waterDelta(r, o) - waterDelta(o, r)); 
     nw += (waterDelta(b, o) - waterDelta(o, b)); 
     return max(nw, 0); 
    } 

    float evaporation (float wo) { 
     return max(wo - _Evaporation, 0.0); 
    } 

    float brush (float2 uv) { 
     const int count = 10; 

     float2 dir = _Brush.xy - _Prev.xy; 
     float l = length(dir); 
     if(l <= 0) { 
      float d = length(uv - _Brush.xy); 
      return smoothstep(0.0, _Brush.z, _Brush.z - d); 
     } 

     float ld = l/count; 
     float2 norm = normalize(dir); 
     float md = 100; 
     for(int i = 0; i < count; i++) { 
      float2 p = _Prev.xy + norm * ld * i; 
      float d = length(uv - p); 
      if(d < md) { 
       md = d; 
      } 
     } 
     return smoothstep(0.0, _Brush.z, _Brush.z - md); 

     // float d = length(uv - _Brush.xy); 
     // return smoothstep(0.0, _Brush.z, _Brush.z - d); 
    } 

    ENDCG 

    SubShader { 
     Cull Off ZWrite Off ZTest Always 

     Pass { 
      CGPROGRAM 
      #pragma vertex vert 
      #pragma fragment init 

      float4 init (v2f IN) : SV_Target { 
       float4 paper = tex2D(_PaperTex, IN.uv); 
       return float4(
        0, 
        0, 
        paper.r, 
        paper.r 
       ); 
      } 

      ENDCG 
     } 

     Pass { 
      CGPROGRAM 
      #pragma vertex vert 
      #pragma fragment waterUpdate 

      float4 waterUpdate (v2f IN) : SV_Target { 
       float4 col = tex2D(_MainTex, IN.uv); 
       col.x = evaporation(waterFlow(IN.uv)); 

       float dw = brush(IN.uv); 
       // if(dw > 0) { 
        col.x = min(col.x + brush(IN.uv), 1.0); 
       // } 

       return col; 
      } 

      ENDCG 
     } 

     Pass { 
      CGPROGRAM 
      #pragma vertex vert 
      #pragma fragment visualize 

      float4 visualize (v2f IN) : SV_Target { 
       float4 col = tex2D(_MainTex, IN.uv); 
       return float4(1.0 - col.xxx, 1.0); 
      } 

      ENDCG 
     } 

    } 

} 

答えて

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ブレンドの手順が間違っているようです。最後のパスの最後にユニティシェーダのアルファブレンディングについて学ぶために

Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha 

チェックthis pageをこの行を追加すること

してみてください。 添付の線は標準的な透過性のため、異なるブレンドオプションを試してみるとよいでしょう。

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