私は現在、OpenGL ES 3.0で動作するプロジェクトで描画バッファをクリアするために、glClearBuffer*
関数を使用しています。以下glClearBuffer documentation状態:glClearBuffer *解説
glClearBufferfv、glClearBufferiv、及びglClearBufferuivコマンドは、固定点をクリアするために使用されるべきであるが、それぞれ整数、符号なし整数のカラーバッファに署名しました。
アム私は右、次のようにそれを理解するには:
使用glClearBufferfv
描画バッファがある場合GL_FLOAT
タイプ
使用glClearBufferiv
描画バッファはGL_INT
タイプ
使用glClearBufferuiv
描画バッファがある場合GL_UNSIGNED_INT
タイプ
これは間違いありませんか?私は、GL_BYTE
とGL_UNSIGNED_BYTE
のような、他の型の描画バッファをクリアするための適切な方法については言及していないので、私は尋ねています。
ありがとうございます!
私は 'GL_INT'がフォーマットではないことを知っています。しかし、すべての既知のフォーマットをリストするスイッチケースを持つ代わりに、フォーマットの**タイプ**をチェックすることはできませんか? – Deathicon
@Deathicon: "*しかし、すべての既知のフォーマットをリストするスイッチケースを持っているのではなく、"あなたはなぜそれを持っていますか?一般的に言えば、レンダーターゲットの形式は何ですか。ほとんどの場合、アプリケーションにはコード化されていません。だから、なぜswitch文が必要でしょうか? –
これは難しいコードではありません。プロジェクトのユーザーは、必要に応じてレンダーターゲットタイプのコンテンツを作成できます。 – Deathicon