内部の非バウンドサンプラーを持つことは、私は時々1 samplerから読み取る必要があると時々均一な枝
layout (set = 0, binding = 0) uniform UBO {
....
bool useSecondTexture;
} ubo;
...
void main() {
vec3 value0 = texture(sampler1, pos).rgb;
vec3 value2 = vec3(0,0,0);
if(ubo.useSecondTexture) {
value2 = texture(sampler2, pos).rgb;
}
value0 += value2;
}
がい均一な変数に応じて、2つの異なるサンプラーから読み取る必要があるピクセルシェーダを考えてみましょう第2サンプラー; useSecondTexture
がfalse
の場合、テクスチャは読み取られませんが、sampler2
は有効なテクスチャにバインドする必要があります。