この質問は、あなたが非常に状況的であることを好むものの大部分の問題だと思いますが、今日はかなり長い参照でgameobject
への道を訪れました。私は一時参照がこのような状況の方が良いでしょう。いつも使用するたびにパス全体を参照するのではなく、オブジェクトへの参照を保持するために一時オブジェクトを使用するときの大まかな規則は?
コード:パスを確認するために、複数の配列インデックスで、この長さであり、それは間違いなく速くなりますが、ために余分なオブジェクトのも、同じようにそれを行うには、より高価になる場合
if (enlargeableButtons[i][j].gameObject.activeSelf && enlargeableButtons[i][j].IsHighlighted())
{
enlargeableButtons[i][j].gameObject.SetIsHighlighted(true, HoverEffect.EnlargeImage);
}
これは:
GameObject temp = enlargeableButtons[i][j].gameObject;
if (temp.activeSelf && temp.IsHighlighted())
{
temp.SetIsHighlighted(true, HoverEffect.EnlargeImage);
}
しかし、それはどれくらいの価値がありますか?
これは時期尚早の最適化の主要な例のようです。 – Milster
これは一時オブジェクト*ではなく、一時変数*です。 C#の変数には、struct(値型)または* references *(まれにポインタ)が含まれています。単一のオブジェクトは複数の参照を持つことができ、参照自体は非常に小さくなります。 –
これはコンパイル時の最適化の候補のようです。配列参照があるときにC#がこれを処理するかどうかを誰でも確認できますか? – cgTag