私のスプライトごとに複数のアニメーションを管理しようとしています。私が持っている問題は、1つのスプライトを選択し、そのアニメーションを正しく取得するときですが、別のスプライトを選択すると、最初のスプライトのアニメーションが停止し、2番目のスプライトでアニメーションが開始されます。しかし、私は指で触れたエブリスプライトユーザーでアニメーションを継続したいと思います。ここでは、迅速なコードで3つの機能である:エヴリースプライトを継続するために、アニメーションのために管理するためにどのようにSpriteKit一度に1つのスプライトでスウィフトアニメーションを作成する - iOS
override func didMoveToView(view: SKView) {
let urlStr = NSBundle.mainBundle().pathForResource("Video_Socle", ofType: "mov")
let url = NSURL(fileURLWithPath: urlStr!)
player = AVPlayer(URL: url)
NSNotificationCenter.defaultCenter().addObserverForName(AVPlayerItemDidPlayToEndTimeNotification, object: player!.currentItem, queue: nil)
{ notification in
let t1 = CMTimeMake(5, 100);
self.player!.seekToTime(t1)
self.player!.play()
}
videoNode = SKVideoNode(AVPlayer: player!)
videoNode!.position = CGPointMake(frame.size.width/2, frame.size.height/2)
videoNode!.size = CGSize(width: 2048, height: 1536)
videoNode!.zPosition = 0
background.addChild(videoNode!)
videoNode!.play()
let gestureRecognizer = UIPanGestureRecognizer(target: self, action: #selector(GameScene.handlePanFrom(_:)))
self.view!.addGestureRecognizer(gestureRecognizer)
}
func handlePanFrom(recognizer : UIPanGestureRecognizer) {
if recognizer.state == .Began {
var touchLocation = recognizer.locationInView(recognizer.view)
touchLocation = self.convertPointFromView(touchLocation)
self.selectNodeForTouch(touchLocation)
} else if recognizer.state == .Changed {
var translation = recognizer.translationInView(recognizer.view!)
translation = CGPoint(x: translation.x, y: -translation.y)
self.panForTranslation(translation)
recognizer.setTranslation(CGPointZero, inView: recognizer.view)
} else if recognizer.state == .Ended {
}
}
func degToRad(degree: Double) -> CGFloat {
return CGFloat(degree/180.0 * M_PI)
}
func selectNodeForTouch(touchLocation : CGPoint) {
// 1
let touchedNode = self.nodeAtPoint(touchLocation)
if touchedNode is SKPuzzle {
// 2
if !selectedNode.isEqual(touchedNode) {
selectedNode.removeAllActions()
selectedNode.runAction(SKAction.rotateToAngle(0.0, duration: 0.1))
selectedNode = touchedNode as! SKPuzzle
// 3
if touchedNode.name! == kpuzzleNodeName {
let sequence = SKAction.sequence([SKAction.rotateByAngle(degToRad(-4.0), duration: 0.1),
SKAction.rotateByAngle(0.0, duration: 0.1),
SKAction.rotateByAngle(degToRad(4.0), duration: 0.1)])
selectedNode.runAction(SKAction.repeatActionForever(sequence))
}
}
}
}
func panForTranslation(translation : CGPoint) {
let position = selectedNode.position
if selectedNode.name! == kpuzzleNodeName {
selectedNode.position = CGPoint(x: position.x + translation.x * 2, y: position.y + translation.y * 2)
print (selectedNode.name)
print (selectedNode.name2)
if selectedNode.name2 == "0" {
Anim_Puzzle13(selectedNode)
}
print (selectedNode.name2)
if selectedNode.name2 == "1" {
Anim_Puzzle19(selectedNode)
}
print (selectedNode.name2)
if selectedNode.name2 == "2" {
Anim_Puzzle30(selectedNode)
}
print (selectedNode.name2)
if selectedNode.name2 == "3" {
Anim_Puzzle11(selectedNode)
}
print (selectedNode.name2)
if selectedNode.name2 == "4" {
Anim_Puzzle29(selectedNode)
}
print (selectedNode.name2)
if selectedNode.name2 == "5" {
Anim_Puzzle35(selectedNode)
}
}
}
func Anim_Puzzle13 (Node13 : SKPuzzle) {
let puzzle13 = SKAction.animateWithTextures(sheet_puzzle13.Puzzle13_(), timePerFrame: 0.033)
NPuzzle13 = Node13
NPuzzle13.runAction(SKAction.repeatActionForever(puzzle13))
NPuzzle13.position = CGPoint(x: 500, y: 400)
NPuzzle13.zPosition = 1
}
func Anim_Puzzle19 (Node19 : SKPuzzle) {
let puzzle19 = SKAction.animateWithTextures(sheet_puzzle19.Puzzle19_(), timePerFrame: 0.033)
NPuzzle19 = Node19
NPuzzle19.runAction(SKAction.repeatActionForever(puzzle19))
NPuzzle19.position = CGPoint(x: 600, y: 500)
NPuzzle19.zPosition = 1
}
func Anim_Puzzle30 (Node30 : SKPuzzle) {
let puzzle30 = SKAction.animateWithTextures(sheet_puzzle30.Puzzle30_(), timePerFrame: 0.033)
NPuzzle30 = Node30
NPuzzle30.runAction(SKAction.repeatActionForever(puzzle30))
NPuzzle30.position = CGPoint(x: 700, y: 600)
NPuzzle30.zPosition = 1
}
func Anim_Puzzle11 (Node11 : SKPuzzle) {
let puzzle11 = SKAction.animateWithTextures(sheet_puzzle11.Puzzle11_(), timePerFrame: 0.033)
NPuzzle11 = Node11
NPuzzle11.runAction(SKAction.repeatActionForever(puzzle11))
NPuzzle11.position = CGPoint(x: 800, y: 700)
NPuzzle11.zPosition = 1
}
func Anim_Puzzle29 (Node29 : SKPuzzle) {
let puzzle29 = SKAction.animateWithTextures(sheet_puzzle29.Puzzle29_(), timePerFrame: 0.033)
NPuzzle29 = Node29
NPuzzle29.runAction(SKAction.repeatActionForever(puzzle29))
NPuzzle29.position = CGPoint(x: 900, y: 800)
NPuzzle29.zPosition = 1
}
func Anim_Puzzle35 (Node35 : SKPuzzle) {
let puzzle35 = SKAction.animateWithTextures(sheet_puzzle35.Puzzle35_(), timePerFrame: 0.033)
NPuzzle35 = Node35
NPuzzle35.runAction(SKAction.repeatActionForever(puzzle35))
NPuzzle35.position = CGPoint(x: 1000, y: 900)
NPuzzle35.zPosition = 1
}
}
私は別のスプライトをタッチするたびに停止するように触れていませんか?私は再び任意のスプライトを選択することで、再びアニメーションを作ることができますが、一度だけで、決して多く...あなたの助けを
おかげで、
ありがとうございました。アニメーションは、画面上で別のスプライトを選択した場合にのみ停止します。しかし、再びスプライトを選択すると、私は再び起動することができますが、複数のスプライトを動かすことはできません...私のコードのより大きな部分です: – PGibouin
私はあなたのコードで "removeAllActions () "からデバッグを開始します。 ;) –
アレッサンドロ、ありがとう!できます !!私はiOSのSwiftの初心者です。実験されたユーザーからの助けを借りて嬉しいです。 – PGibouin