私はOpenGL Super Bible(5)の助けを借りてOpenGL 3.3をよく知っています。私はそれがコアAPIを学ぶ素晴らしい本であることを発見しました。ただし、シェーダの基本的な使い方の一部にすぎません。GLSL 3.3 resources
次のステップは、シェイダーのパイプラインに入れるためにもっと多くのトリックを学ぶように思われますが、スーパー・バイブルですでにカバーされているものをはるかに超えることはできません。これには、基本的なライティング、テクスチャサンプリング、およびぼかしや光沢のようなポストエフェクトが含まれます。
オレンジ色の本は、GLSLのバージョン1.4を使用して、古くなったようです。年齢にかかわらずそれはまだ関連していますか?それはジオメトリシェーダーの用途に関する何かをカバーしていますか?そして3.30GLSLからどれだけ「欠落」するでしょうか?
私は、GLSLの非推奨部分について読んだり読んだりするのをやめたいのですが、後のバージョンに簡単に翻訳されない限り、答えは3.3 GLSLに集中したいと思っています。
ガイド、チュートリアル、コードスニペットをウェブ上または書籍形式で探しています。
「それが今では6歳だし、それは1.5シェーディング言語を使用しています。」それは可能ではありません。 GLSL 1.50はOpenGLバージョン3.2からのものです。 GLSL 1.50と3.30との間には大きなギャップがあります。なぜなら、ARB(OpenGLのガバナー)は、GLSLのバージョンを対応するOpenGLのバージョンと異なるものにすることが本当に愚かであることに気づきました。 GLSL 1.50はGL 3.2にマップされていますが、これは誤ったバージョン番号を持つ最後のバージョンです。オレンジブックバージョン3はGL3.1、したがってGLSL1.40をカバーしています。それは確かに "6歳"ではありません。 –
私は2006年の出版日を見ましたが、それは古い版かもしれません。とにかく、私はバージョン番号のジャンプを知っています。 1.40と3.30の間でまだ非難され、機能が変更されていますか? – Zoomulator
第2版は2006年です。第3版(現在)が2009年に公開されました – Zoomulator