リファレンスUnityEngine.dllとあなたの組立-CSharp.dll
ユニティエディタはC#のコードをコンパイルするたびに、それはほとんどの場合、1つのDLL(あなたがたとえば、UnityScriptを使用している場合、それはより多くを生成)を生成 - そのDLLをAssembly-CSharp.dllと呼ばれ、エディタ内のプロジェクトファイルのLibrary/ScriptAssemblies
フォルダに格納されます。
他のDLLと同じように、参照する必要があります。 Unity APIを使用するため、UnityEngine.dllも参照する必要があります。例えば、c:/Program Files/Unity/Editor/Data/PlaybackEngines/androidplayer/Managed/UnityEngine.dll
ほとんどのプラットフォームでUnityEngine.dllは同じですこれはAndroidビルドにコンパイルされます)、どちらを使用するかはあまり関係ありませんが、はにターゲットプラットフォームとして使用する必要があります。
プラットフォームこれは、サイドノートとして
のために働くDLLの読み込みは、さまざまなプラットフォームで動作しないことに注意していない - 彼らは実行されませんので(iOSとWebGLのようなよく知られた例.NET IL)ビルド後
あなたはビルドが行われた後、あなたが正しいDLLを参照することを確認したいと思う
行われています。たとえば、Windowsスタンドアローンでは、内蔵の*-Data
フォルダ内で簡単に再度見つけることができます。アンドロイドでは、それもAPKから抽出することができます。概要一般的に
で
、あなたがゲームをビルドするとき、あなたは(最新Assembly-CSharp.dll
を参照)あなたのDLLを再コンパイルする必要があります。
補足として、コードベース全体をDLLにプリコンパイルしてプロジェクトで使用することもできますが、これにより#preprocessor directives
が中断されるため、プラットフォームを交換するときに再構築する必要があります。しかし、少なくともあなたはそのDLLがいつ再構築するか(そしてその結果、参照する必要があるとき)を完全に制御することができます。