2012-01-09 9 views
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WCFは、マルチプレイヤーゲームのオンライン体験をサポートするために必要な配管をすぐに提供できると思いますか?特に、リアルタイムのの環境では、WoW、Ultima Onlineなどです。WCFを使用したオンラインマルチプレイヤーゲーム

最も重要な検討事項は、おそらく次のようになります。

  1. が含まバインディングは、このようなsecenarioに適していますか?

  2. 物理サーバーの要件がない場合、含まれているバインディングはパフォーマンス要件を満たしますか?

ただあなたの考えを探しています!

おかげ

+2

どのようなオンラインゲームですか?ゲームの状態を更新する頻度に依存します。ターンベースかリアルタイムか? –

+0

@エヴァン、私は私の質問を明らかにした。間違いなくリアルタイムのゲーム体験が私が興味を持っているものです – Didaxis

答えて

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あなたはWCFは、マルチプレイヤーゲーム体験、オンラインをサポートするために、アウト・オブ・ボックスに必要な配管を提供していると思いますか?なぜ、またはなぜ、または、

いいえ、すぐに使用できません。ほとんどのオンラインゲームでは、TCPではなくUDPが使用されます。 This articleは、なぜ非常にきれいなのか、特に「マルチプレイヤーゲームをネットワーク化するためにTCPを使用しない理由」のセクションを見てください。 WCFは、そのままの状態でUDPを使用しません。so you would have to implement a custom transport

含まれているバインディングは、このようなセカンダリに適していますか?

はい、バインディングは適切ですが、転送はできません。

物理サーバーの要件がない場合、含まれているバインディングはパフォーマンス要件を満たしますか?

確かに唯一の方法は、テストすることです。

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優れた答え!関連性の高いリンク。私ができるなら2倍upvoteだろう!ありがとう – Didaxis

+0

私はUDPがリアルタイムのオンラインゲームのデファクトスタンダードであることを知りましたが、ちょうど意見を求めていました。リアルタイムでは受け入れられないエラーがある場合、ポーリングデュプレックスバインディングを解除する可能性があります。しかし、私はUDPがちょうど一般的にもっと適していると思います。 – Didaxis

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@ErOx私はあなたの状況に依存すると思います。私はTCPで解決する前に、多くのテストと実験を行います。 WCFについての1つの「すばらしい」ことは、TCPを使用することが悪いと判明した場合、WCFが主にトランスポートの実装を抽象化するため、トランスポートを比較的簡単に変更できることです。 – vcsjones

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