は正確に、あなたはパーリン/シンプレックスノイズを探す必要が(処理中)、いくつかの数学関数をテストするためのリンクです。それを、無作為に見えるノイズを出力する関数f(x、y、...)(あなたが望む限り多くの変数として考える)。純粋なノイズとの違いは、グラディエントに作用することです。そのため、局所的なばらつきの大きい普通のノイズの代わりにグラデーションを「描く」ので、より自然に見えます。シンプレックスノイズはPerlinとほとんど同じですが、Perlinのようにn次元のグリッドではなくsimplexesの領域を分割します。これにより、計算コストが軽減され、さらに多くのものが得られますbenefits。
恐ろしいかもしれませんが、実際はシンプルです。あなたはオクターブを怖がっていますが、音楽のオクターブとほぼ同じです。オリジナルの出力と混ざった周波数ノイズだけです。楽譜については、C4とC5を同時に演奏するようなものです。まだCですが、いくつかのフレーバーが追加されています(波形のスパイクはほとんどありません)。恐れずに研究を続けてください。それほど難しいことではありません。タイリングについて
:あなたは(のMinecraftが行うような)線形タイリングを意味する場合
あなただけのノイズアルゴリズムに同じシードを使用する必要があります。新しい境界に近づくとすぐに、新しいデータのチャンクを生成するだけで完全にタイル化されます(無限にノイズを埋める場合と同じように)。)
トーラスタイリング(繰り返しタイル、例えばPacmanと思う)をお探しなら、あなたのノイズタイルを生成し、タイル張りのように境界付近で補間するのが最善の解決策です。ノイズはサイドとマッチするように変形し、完全にタイル可能になります。
4Dノイズ関数を使用することを提案している答えを見てみましょう。私は生成に精通してい http://gamedev.stackexchange.com/questions/23625/how-do-you-generate-tileable-perlin-noise –