私は、ゲームプレイヤーが移動できるいくつかのスイッチスプライトを持つゲームを書いています。
私は自分のコードを整理するために 'Game-play-kit'状態マシンを使用しようとしていました。
複数のステートマシンを管理する方法がわかりません。具体的には、スイッチをアレイに格納し、各スイッチオブジェクトにはステートマシンが含まれています。
GKStateクラスから 'parent'スイッチを参照するにはどうすればいいですか?私は内からスイッチを開始Gameplaykit:GKStatemachinesを使用した複数のオブジェクトの管理
class SwitchNetwork {
var level : Int
var switchNetwork = [RailSwitch]()
var railSwitchAnimation : [switchAnimationState: switchAnimation]
init (level:Int) {
self.level = level
self.switchNetwork = []
self.railSwitchAnimation = [:]
}
func initialiseSwitches() {
/* one test example switch - in practice there will be many*/
railSwitchAnimation = loadSwitchAnimations()
switchNetwork.append(RailSwitch(switchID: 1,
switchLocation: CGPointMake(400,300),
initialSwitchPosition: (.left) ,
isSwitchLocked: false,
isLeftMiddleSwitch: true,
currentAnimation: railSwitchAnimation[.left]!,
texture: railSwitchAnimation[.left]!.textures[0]
))
}
:これは私のスイッチネットワークのクラスである
class RailSwitch: SKSpriteNode {
var switchID: Int
var currentSwitchPosition: switchPosition
var initialSwitchPosition: switchPosition
var switchLocation: CGPoint
var isSwitchLocked: Bool
var isLeftMiddleSwitch: Bool
var currentAnimation: switchAnimation /* this is a dictionary of animation textures */
var stateMachine : GKStateMachine!
init(switchID: Int,
switchLocation: CGPoint,
initialSwitchPosition: switchPosition,
isSwitchLocked: Bool,
isLeftMiddleSwitch: Bool,
currentAnimation: switchAnimation,
texture:SKTexture!) {
self.switchID = switchID
self.switchLocation = switchLocation
self.initialSwitchPosition = initialSwitchPosition
self.currentSwitchPosition = initialSwitchPosition
self.isSwitchLocked = isSwitchLocked
self.isLeftMiddleSwitch = isLeftMiddleSwitch
self.currentAnimation = currentAnimation
super.init (texture: texture!, color: UIColor.clearColor(), size: texture!.size())
}
required init?(coder aDecoder: NSCoder) {
fatalError("init(coder:) has not been implemented")
}
:(?新しいアニメーションを実行しているこの場合)の特性
は、これは私のスイッチクラスですGameScene:
func initiateSwitchNetwork() {
for thisSwitch in 0 ... switches.switchNetwork.count - 1 {
switches.switchNetwork[thisSwitch].stateMachine = GKStateMachine(states: [
GameStart(scene: self),
SwitchLeft(scene: self),
SwitchRight(scene: self),
SwitchMiddle(scene: self),
SwitchLeftLocked(scene: self),
SwitchRightLocked(scene: self),
SwitchMiddleLocked(scene: self)])
switches.switchNetwork[thisSwitch].stateMachine.enterState(GameStart)
}
ここに私の質問があります。
スイッチのstatemachine gkstateクラスの中から、誰がアニメーションを変更しますか?
何とかステートマシンを保持する親スイッチオブジェクトにアクセスする必要がありますか?
class GameStart: GKState {
unowned let scene: GameScene
init(scene: SKScene) {
self.scene = scene as! GameScene
super.init()
}
override func didEnterWithPreviousState(previousState: GKState?) {
// scene.addChild(scene.switches.switchNetwork[0].currentAnimation.textures[0])
}
}
私はオンラインで見ており、複数のオブジェクト(複数の敵など)のすべての実装は、ステートマシンに加えてエンティティコンポーネントシステムを利用しています。これを達成するためにエンティティコンポーネントシステムを回避する方法はありますか?私のゲームはあまりに簡単であることを保証することはできません –