私は現在、XNAゲームの詳細システムのレベルに取り組んでいますが、システムが高スクリーン空間誤差と三角形を細分化し、低スクリーン空間誤差と三角形をマージします。計算画面領域エラー
ワールドスペースエラーは、この三角形が持つ誤差を推定するヒューリスティックです。たとえば、ほぼ平坦な表面にある三角形がある場合、それはa球の表面に三角形がある場合、三角形をより多くの三角形に分割すると、球面のより良い近似が得られるため、画面空間の誤差が大きくなります。
画面スペースエラーは、ワールドスペースエラーのわずかな変更ですが、基本的にエラーはカメラに近い三角形に変更され、視野の中心に近いほどエラースコアが高くなります。
スクリーンスペースエラーを計算するにはどのような方法が適していますか?
現在のソリューション: スクリーン空間誤差=世界宇宙エラー/ドット([問題の三角形のベクトル]、[カメラの方向ベクトル])
Blog post about screen space error
aha!良いよ、ありがとう – Martin