2009-07-09 22 views
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私は現在、XNAゲームの詳細システムのレベルに取り組んでいますが、システムが高スクリーン空間誤差と三角形を細分化し、低スクリーン空間誤差と三角形をマージします。計算画面領域エラー

ワールドスペースエラーは、この三角形が持つ誤差を推定するヒューリスティックです。たとえば、ほぼ平坦な表面にある三角形がある場合、それはa球の表面に三角形がある場合、三角形をより多くの三角形に分割すると、球面のより良い近似が得られるため、画面空間の誤差が大きくなります。
画面スペースエラーは、ワールドスペースエラーのわずかな変更ですが、基本的にエラーはカメラに近い三角形に変更され、視野の中心に近いほどエラースコアが高くなります。

スクリーンスペースエラーを計算するにはどのような方法が適していますか?

現在のソリューション: スクリーン空間誤差=世界宇宙エラー/ドット([問題の三角形のベクトル]、[カメラの方向ベクトル])

Blog post about screen space error

答えて

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あなたは画面のスペースを説明these slidesをチェックアウトする必要があります誤差を詳細に計算し、それを計算するための公式を導出する。特に、簡単な方法が3ページ(式1)に示されています。残りのページでは、この単純な方法の改善点について詳しく説明しています。これは、もっと高度な処理をしようとしている場合には重要です。

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aha!良いよ、ありがとう – Martin

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