私は、個人的なプロジェクトとして私が触れているゲームのハイレベルな技術仕様を試しています。それはおそらくArchonに私がしようとしている点で最も近いターンベースのアドベンチャーゲームです。ゲーム開発における戦闘効果の扱い
私が問題を抱えているのは、私が最初に実装できる戦闘システムを開発する最善の方法を概念化していますが、今後拡張と複雑さを増やすことができます。
具体的には、戦闘の特殊効果、つまり俳優、アイテム、または環境によって適用または削除されるボーナスやネガティブを処理する方法を理解しようとするのに問題があります。
- は、私はゲーム自体がそれぞれの武器、防具、俳優や場所、それが決定的なロールを作るしようとするたびに確認する必要がありますするために/彼らに対する俳優が劇中にあるすべての効果を処理していますか。
- 個々のオブジェクトでエフェクトが処理されるか、または「エフェクト」オブジェクトか両方のビットがありますか?
私はここでうまく説明していないかもしれません。私の要求が単に広すぎて風通しの良いものであれば、私はその質問を広げようとしています。しかし、私の最初の考えは、私よりも賢い人が、このようなことを考え出すために時間と努力を費やしていることです。率直に言って、私自身の愚かさの洞窟との会話をあまりに早く汚したくはありません。
この言語ではjavascriptが使用されていますが、この時点では大きな違いはありません。
幻想的な応答をありがとう。完璧な意味合いを持つようになりました(しかし、あなたは属性と場所についての最後の段落で私を少し失ってしまいましたが)。 – Steerpike
イメージ: - wearItem()では、アイテムに関連付けられたエフェクトをキャラクターのステータスに適用します。あなたはremoveItem()でそのようなエフェクトを削除します。例えば、次のようになります。あなたがアイテムを「削除」するための他の方法を追加するまで、この種のものはうまく動作します。例えば、次のようになります:actor.strength - = item.sumEffects(STRENGTH) オンラインゲームでGMによって没収されるなど、あなたが追加する可能性のあるシナリオごとに効果を取り除くことを忘れてはならず、微妙なバグをこうむる可能性があるので、デマンド。 – Kylotan
書式は残念です: 'wearItem'と 'in removeitem'の前にハイフンを装って、箇条書きのポイントと 'この種のもの'が新しい段落を開始します! – Kylotan