2016-06-12 10 views
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最近、パーティクルエフェクトに使用するためにボリュームレンダリングシステムを作成しましたが、ダストエミッタを試してみると、パーティクルの配置が完全に間違っていることに気付きました。私は位置を設定するために私は個々の粒子にフィード播種乱数を生成します。通常のようにデバッグを開始すると、パーティクルは2つの位置で互いに重なり合って生成されます。ブレークポイントを適用し、一度に1つのパーティクルをループした後に続けていくと、各パーティクルは割り当てられたランダムな位置にあります。これに加えて、大きなパーティクルプールで問題をテストしている間、私はヒットカウントを使用して特定の数のループを破壊し、これが起きたときに、前述の2つの位置に1つだけ初期化します。これを引き起こす原因は何ですか?起動時にコンストラクタの値が適用されない

VolumetricDust::VolumetricDust(string type, Transform* transform, ID3D11Device* pDevice, int width, int height, int depth, bool instanceFlag, int instanceCount) 
{ 

    for (int i = 0; i < POOL_SIZE; i++) 
{ 
    // PROBLEM LOOP 
    particles_[i] = new ParticleVolume("Resources\\nucleon.raw", transform, width, height, depth, instanceFlag, instanceCount); 
    particles_[i]->Initialise(pDevice); 

    srand((unsigned int)time(NULL)); 
    int test = (rand() % 100 + 1); 
    int test1 = rand() % 30 + 1; 
    int test2 = rand() % 50 + 1; 

    particles_[i]->SetVelocity(XMFLOAT3(0.0f, (float)test, 0.0f)); 
    particles_[i]->GetTransform()->SetPosition((float)test, (float)test1, (float)test2); 


    } 

posReset = transform; 
_transform = transform; 

mWidth = width; 
mHeight = height; 
mDepth = depth; 

isInstance = instanceFlag; 
instanceNum = instanceCount; 

_currentTime = 0.0f; 
_spawnTime = 5.0f; 
_newTime = 0.1f; 
_dustTime = 0.0f; 
particleTime = 5.0f; 
_type = type; 
_pd3dDevice = pDevice; 
} 

void VolumetricDust::SpawnEmitter() 
{ 

for (int i = 0; i < POOL_SIZE; i++) 
{ 
    if (!particles_[i]->GetParticleOn()) 
    { 

     particles_[i]->SetParticleOn(true); 
     break; 
    } 

} 

} 

void VolumetricDust::Update(float dt, Camera* cam) 
{ 
_transform->Update(); 
_currentTime += dt; 
_dustTime += dt; 


for (int i = 0; i < POOL_SIZE; i++) 
{ 
    SpawnEmitter(); 

    if (particles_[i]->GetParticleOn()) 
    { 

     //posReset->SetPosition(XMFLOAT3(0.0f, 0.0f, 0.0f)); 

     particles_[i]->Update(dt, cam, posReset->GetPosition()); 
    } 

    if (_transform) 
    { 
     _transform->Update(); 
    } 

} 



} 

void VolumetricDust::Draw(ID3D11DeviceContext * _pImmediateContext, ConstantBuffer3D & cb, ID3D11Buffer* _pConstantBuffer) 
{ 
for (int i = 0; i < POOL_SIZE; i++) 
{ 
    if (particles_[i]->GetParticleOn()) 
    { 
     particles_[i]->Draw(_pImmediateContext, cb, _pConstantBuffer); 
    } 

} 

} 

答えて

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srandに電話をかけてください。

このようなループでコールすると、オッズは非常に高く、各ラウンドで同じ時間値が得られます。これにより乱数がリセットされ、すべてではないにしてもほとんどの場合同じ結果が得られます。

デバッガを停止すると、timeの呼び出し間でリアルタイムの変更が行われ、シードが異なるため、別々のランダム値が得られます。

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ありがとうございました!私は最近srandを使い始めました。私はこれを知らなかったのです! – MrPurple

+2

従来の '' rand''/'' srand''関数の代わりに[](http://en.cppreference.com/w/cpp/numeric/random)を使うことを検討してください –

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