2017-02-04 3 views
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私を許してください、私は完全に自己教えられていますので、私が行方不明になっていることを明らかに明白な解決策があるかもしれません。ブールの作成と実行を1つのステートメントに統合するにはどうすればよいですか?

現在、私は何かが起こるのランダムな機会を持つようにしたいとき、私は次の操作を行います。

//Creates a 1 in 5 chance for text to be displayed 
bool TxtDisplayChance = RandomChanceRetBool(5); 

//Displays text if the bool won the lottery 
if (TxtDisplayChance == true) {GameText.DisplayToUser();} 

私はこのうちブール値をカットするにはどうすればよい、とだけ機能のいくつかの種類を作ることだけが実行当選番号が選択された場合は、ブロック内でコード化します。例えば、私はちょうど以下は、この

RunCodeIf(5) 
{ Code goes here} 

を入力できる場所に何かを作成したい私が持っている機能のために現在のコードです:

public static bool RandomChanceRetBool(byte ChanceHigherBound) 
    { 
     //If you just want a quick true/false based on a winning roll but don't have a bool to assign it to 

     int WinningRoll = Rando.RollDice(ChanceHigherBound); 
     int ActualRoll = Rando.RollDice(ChanceHigherBound); 



     if (ActualRoll == WinningRoll) 
     { 
      return true; 
     } 
     else 
     { 
      return false; 
     } 


    } 
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'場合(RandomChanceRetBool(5)){GameText.DisplayToUserを();}' –

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ニース動作しているようですつまり、私はそれは思いませんでした。優れた。そこからifを排除するためにとにかくありますか? – user5480156

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「return ActualRoll == WinningRoll;」でRandomChanceRetBoolで&ifブロックを最後に削除できます –

答えて

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は今OneInにRandomChanceRetBoolの名前を変更し、別のBOOL作成せずに、直接それを呼び出す:

if OneIn(5) {GameText.DisplayToUser();} 
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