私はスロットマシンプロトタイプを作ろうとしています。 私の目標は、(プログラム的に)シンボルの動きをシミュレートすることです。私のシンボルが下に移動し、各シンボルがゲームフィールドから外に出るとき、それは再びフレームのトップに移動する必要があります。ここに私のコードは次のとおりです。移動スピリットのユニティ無限ループ(スロットマシンリール)
public class Reel : MonoBehaviour {
public int reelHeight = 3;
public int symbolWidth = 3;
public int symbolHeight = 3;
public float reelSpeed = 1000;
[SerializeField]
public GameObject symbol;
public List<GameObject> symbols = new List<GameObject>();
private bool inSpin = false;
void Start() {
// reel predefined symbols
int[] reelSymbols = new int[] { 0, 0, 0, 0, 1, 2, 1, 3, 4, 5}; //{0,0,0,0,1,1,1,2,2,3,3,3,4,4,4,4,1,5,5,5,5,2,2,6,6,6,6,3,7,7,7,7};
// instantiating symbols on reel
for (int i = 0; i < reelSymbols.Length; i++) {
symbol = Instantiate (symbol, new Vector3 (0, i*symbolHeight, 0), Quaternion.identity);
symbol.GetComponent<Symbol>().symbolType = reelSymbols [i];
symbols.Add (symbol);
}
}
public void SpinReel() {
inSpin = !inSpin;
}
void Update() {
// infinite spin
if (inSpin) {
foreach (GameObject symbol in symbols) {
// moving symbols down
float currentReelSpeed = reelSpeed * Time.deltaTime;
symbol.transform.Translate(Vector3.down * currentReelSpeed);
// move symbol up to the top if it's go down and no longer vidible
if (symbol.transform.position.y <= -3.0f) {
float newY = ((symbols.Count - 1) * symbolHeight) + transform.position.y;
symbol.transform.position = new Vector3 (transform.position.x, symbols.Count*symbolHeight, transform.position.z);
}
}
}
}
}
私の記号は、通常のゲームオブジェクトです:
public class Symbol : MonoBehaviour {
public Sprite [] sArray;
public int symbolType;
// Use this for initialization
void Start() {
GetComponent<SpriteRenderer>().sprite = sArray [symbolType];
}
// Update is called once per frame
void Update() {
}
}
だから、私のシンボルが移動するが、最低のシンボルが再び上がった後、シンボル間のギャップは同じではありません。
誰もがスロットマシンを作るの経験を持っている場合は、私と一緒にそれを共有してください。 おかげで、持っている素敵な一日
をあなたは浮動小数点の不正確さに対していくらかの精度を失うことに縛られています - 一方で、私は100%確実ではないので、それを再現しようとします。 –
あなたは 'newY'を計算しますが、あなたはそれを使用しません。 yを 'symbols.Count * symbolHeight'に設定します。それかもしれない。 – Pluto