私はメモリにロードされたBSPツリーを持っています。私はまず自分の葉が何であるかを調べます。次に、私はPVSを解読します。それから、私はそのPVSの各地域を行き来し、それが私の錐台の中にあるかどうかを見ます。BSPツリーを正しくレンダリングしていませんか?
これは間違ったレンダリング方法であり、実際にはBSPツリーを横断してレンダリングを行うべきだと言われています。どのように私はこれを正確に行うのですか?私はこれを行うためのさまざまな方法を見てきました。それが私が尋ねる理由です。
たとえば、Quake 3 BSPレンダリングでは、次のように表示されます。 BSPを走査して、カメラのどの葉に位置するかを判断します。 このリーフのPVSを取得して解凍し、PVSを繰り返し、BSPにリーフをマークします。 遠くにあるBSPを横切る ノードにマークが付いていない場合は、それをスキップします。 Camera Frustrumに対してNode Boundary Boxをテストします。 現在のリーフをレンディションリストに追加します
これは現在でも、または少なくとも単純なゲームではまだこれが標準的な方法ですか。 OrgnlDaveとして
前から後へのレンダリングは現在好ましいレンダリングです。ペインタのアルゴリズム(すなわち、圧縮された高帯域幅のzバッファが望ましい前に)にのみ必要であった。フロントツーバックでは、初期のz拒否(z値の決定とチェック以外の多くの作業が行われる前に、あなたが描いたものの背後にあるものは現代のハードウェアでは拒否されます)が可能です。私はもう少し分かったときに私は再びコメントします。 –