私はプレーヤーが画面上にボールが入って来ないようにするゲームを作っています。ボールはどんな角度から来ても、プレイヤーが別のボールと接触するとゲームオーバーになります。私の唯一の問題は、プレーヤーの動きです。プレイヤーがヘビのような痕跡を残さずに、有名なスネークゲームのような動きをしたいのです。だから、一定のスピードで一定のスピードで移動し、画面の左側でプレイヤーがタッチすると、プレイヤーは左に、プレイヤーが右側でタッチすると、プレイヤーは右に移動します。しかし、プレーヤーがどちらかの側に触れると、プレーヤーは90度のように動かすべきではありません。どちらか一方に柔らかく動くべきです。したがって、プレーヤーが90度のように動くことを望むならば、彼/彼女は画面上で指を長く押さなければならないでしょう。有名なスネークゲームのようにプレーヤーを動かす
この動画では、プレイヤーの動きを正確に確認できます。プレイヤーが残す跡を無視することはできますが。
ランダムクラス産卵ランダム化されたボール:ここhttps://www.youtube.com/watch?v=GhwaZvsNAA0
あなたは私のコードを持っている
import Foundation
import CoreGraphics
public extension CGFloat {
public static func randomBetweenNumbers(firstNum: CGFloat, secondNum:
CGFloat) -> CGFloat {
return CGFloat(arc4random())/CGFloat(UINT32_MAX) * abs(firstNum -
secondNum) + firstNum
}
}
プレイヤークラス:
import SpriteKit
struct ColliderType {
static let Player: UInt32 = 1
static let Score: UInt32 = 2
static let Enemy: UInt32 = 3
}
class Player: SKSpriteNode {
func initialize() {
self.name = "Player"
self.zPosition = 1
self.anchorPoint = CGPoint(x: 0.5, y: 0.5)
self.physicsBody = SKPhysicsBody(circleOfRadius: self.size.height/
2)
self.physicsBody?.affectedByGravity = false
self.physicsBody?.categoryBitMask = ColliderType.Player
self.physicsBody?.collisionBitMask = ColliderType.Enemy
self.physicsBody?.contactTestBitMask = ColliderType.Score |
ColliderType.Enemy
}
}
これはgameplaysceneクラスは次のとおりです。
import SpriteKit
class GameplayScene: SKScene, SKPhysicsContactDelegate {
var player = Player()
var ball = SKSpriteNode()
var ballIsTouched = false
var scoreLabel = SKLabelNode()
var score = 0
var counter = Timer()
override func didMove(to view: SKView) {
initialize()
}
override func update(_ currentTime: TimeInterval) {
}
override func touchesBegan(_ touches: Set<UITouch>, with event:
UIEvent?) {
for touch in touches {
let location = touch.location(in: self)
if atPoint(location).name == "Retry" {
self.removeAllActions()
self.removeAllChildren()
initialize()
}
if atPoint(location).name == "Quit" {
let mainmenu = MainMenuScene(fileNamed: "MainMenuScene")
mainmenu!.scaleMode = .aspectFill
self.view?.presentScene(mainmenu!, transition:
SKTransition.fade(withDuration: TimeInterval(1)))
}
}
}
func didBegin(_ contact: SKPhysicsContact) {
var firstBody = SKPhysicsBody()
var secondBody = SKPhysicsBody()
if contact.bodyA.node?.name == "Player" {
firstBody = contact.bodyA
secondBody = contact.bodyB
} else {
firstBody = contact.bodyB
secondBody = contact.bodyA
}
if firstBody.node?.name == "Player" && secondBody.node?.name ==
"Score" {
incrementCoinScore()
secondBody.node?.removeFromParent()
}
if firstBody.node?.name == "Player" && secondBody.node?.name ==
"Enemy" {
playerDied()
firstBody.node?.removeFromParent()
}
}
func initialize() {
score = 0
physicsWorld.contactDelegate = self
createPlayer()
createBackground()
spawnEnemy1()
spawnEnemy2()
spawnEnemy3()
spawnEnemy4()
createLabel()
counter = Timer.scheduledTimer(timeInterval: TimeInterval(1),
target: self, selector: "incrementScore", userInfo: nil, repeats: true)
}
func createPlayer() {
player = Player(imageNamed: "Player")
player.initialize()
player.position = CGPoint(x: 0, y: 0)
self.addChild(player)
}
func createBackground() {
let bg = SKSpriteNode(imageNamed: "BG")
bg.name = "BG"
bg.anchorPoint = CGPoint(x: 0.5, y: 0.5)
bg.position = CGPoint(x: 0, y: 0)
self.addChild(bg)
}
func createEnemy1() {
let ball = SKSpriteNode(imageNamed: "Orange")
ball.name = "Enemy"
ball.anchorPoint = CGPoint(x: 0.5, y: 0.5)
ball.zPosition = 1
ball.physicsBody = SKPhysicsBody(circleOfRadius: ball.size.height/
2)
ball.physicsBody?.categoryBitMask = ColliderType.Enemy
ball.physicsBody?.affectedByGravity = false
ball.physicsBody?.isDynamic = false
ball.position.y = self.size.height + 100
ball.position.x = CGFloat.randomBetweenNumbers(firstNum: -345,
secondNum: 345)
self.addChild(ball)
let destination = self.frame.height * 2
let move = SKAction.moveTo(y: -destination, duration:
TimeInterval(10))
let remove = SKAction.removeFromParent()
ball.run(SKAction.sequence([move, remove]), withKey: "MoveEnemy1")
}
func spawnEnemy1() {
let spawn = SKAction.run({() -> Void in
self.createEnemy1()
})
let delay = SKAction.wait(forDuration: TimeInterval(1))
let sequence = SKAction.sequence([spawn, delay])
self.run(SKAction.repeatForever(sequence), withKey: "SpawnEnemy1")
}
func createEnemy2() {
let ball = SKSpriteNode(imageNamed: "Green")
ball.name = "Enemy"
ball.anchorPoint = CGPoint(x: 0.5, y: 0.5)
ball.zPosition = 1
ball.physicsBody = SKPhysicsBody(circleOfRadius: ball.size.height/
2)
ball.physicsBody?.categoryBitMask = ColliderType.Enemy
ball.physicsBody?.affectedByGravity = false
ball.physicsBody?.isDynamic = false
ball.position.y = -self.size.height + 100
ball.position.x = CGFloat.randomBetweenNumbers(firstNum: -345,
secondNum: 345)
self.addChild(ball)
let destination = self.frame.height * 2
let move = SKAction.moveTo(y: destination, duration:
TimeInterval(10))
let remove = SKAction.removeFromParent()
ball.run(SKAction.sequence([move, remove]), withKey: "MoveEnemy2")
}
func spawnEnemy2() {
let spawn = SKAction.run({() -> Void in
self.createEnemy2()
})
let delay = SKAction.wait(forDuration: TimeInterval(1))
let sequence = SKAction.sequence([spawn, delay])
self.run(SKAction.repeatForever(sequence), withKey: "SpawnEnemy2")
}
func createEnemy3() {
let ball = SKSpriteNode(imageNamed: "Blue")
ball.name = "Enemy"
ball.anchorPoint = CGPoint(x: 0.5, y: 0.5)
ball.zPosition = 1
ball.physicsBody = SKPhysicsBody(circleOfRadius: ball.size.height/
2)
ball.physicsBody?.categoryBitMask = ColliderType.Enemy
ball.physicsBody?.affectedByGravity = false
ball.physicsBody?.isDynamic = false
ball.position.x = -self.size.width + 200
ball.position.y = CGFloat.randomBetweenNumbers(firstNum: -637,
secondNum: 637)
self.addChild(ball)
let destination = self.frame.height * 2
let move = SKAction.moveTo(x: destination, duration:
TimeInterval(10))
let remove = SKAction.removeFromParent()
ball.run(SKAction.sequence([move, remove]), withKey: "MoveEnemy3")
}
func spawnEnemy3() {
let spawn = SKAction.run({() -> Void in
self.createEnemy3()
})
let delay = SKAction.wait(forDuration: TimeInterval(1))
let sequence = SKAction.sequence([spawn, delay])
self.run(SKAction.repeatForever(sequence), withKey: "SpawnEnemy3")
}
func createEnemy4() {
let ball = SKSpriteNode(imageNamed: "Yellow")
ball.name = "Enemy"
ball.anchorPoint = CGPoint(x: 0.5, y: 0.5)
ball.zPosition = 1
ball.physicsBody = SKPhysicsBody(circleOfRadius: ball.size.height/
2)
ball.physicsBody?.categoryBitMask = ColliderType.Enemy
ball.physicsBody?.affectedByGravity = false
ball.physicsBody?.isDynamic = false
ball.position.x = self.size.width + 200
ball.position.y = CGFloat.randomBetweenNumbers(firstNum: -637,
secondNum: 637)
self.addChild(ball)
let destination = self.frame.height * 2
let move = SKAction.moveTo(x: -destination, duration:
TimeInterval(10))
let remove = SKAction.removeFromParent()
ball.run(SKAction.sequence([move, remove]), withKey: "MoveEnemy4")
}
func spawnEnemy4() {
let spawn = SKAction.run({() -> Void in
self.createEnemy4()
})
let delay = SKAction.wait(forDuration: TimeInterval(1))
let sequence = SKAction.sequence([spawn, delay])
self.run(SKAction.repeatForever(sequence), withKey: "SpawnEnemy4")
}
func createLabel() {
scoreLabel.zPosition = 3
scoreLabel.position = CGPoint(x: -320, y: 600)
scoreLabel.fontName = "Verdana"
scoreLabel.fontSize = 70
scoreLabel.text = "0"
self.addChild(scoreLabel)
}
func incrementScore() {
score += 1
scoreLabel.text = String(score)
}
func incrementCoinScore() {
score += 5
}
func playerDied() {
counter.invalidate()
let highscore = GameManager.instance.getHighscore()
if highscore < score {
GameManager.instance.setHighscore(highscore: score)
}
let retry = SKSpriteNode(imageNamed: "Retry")
let quit = SKSpriteNode(imageNamed: "Quit")
retry.name = "Retry"
retry.anchorPoint = CGPoint(x: 0.5, y: 0.5)
retry.position = CGPoint(x: -150, y: -50)
retry.zPosition = 2
retry.setScale(0)
quit.name = "Quit"
quit.anchorPoint = CGPoint(x: 0.5, y: 0.5)
quit.position = CGPoint(x: 150, y: -50)
quit.zPosition = 2
quit.setScale(0)
let scaleUp = SKAction.scale(to: 1, duration: TimeInterval(0.5))
retry.run(scaleUp)
quit.run(scaleUp)
self.addChild(retry)
self.addChild(quit)
}
}
感謝を理解していないかどうかを調べる
が尋ねるお気軽に!私は1つの問題がある。コードを追加すると、createPlayer関数からエラーが発生しました。より正確には、「player = Player(imageNamed: "Player")」という行にあります。 Swiftは "imageNamed"を "コーダー"に変更したいと思っていますが、私は同じ行に "文字列型の値を"引数型 "NSCoder"に変換できないという別の問題があります。それを修正する方法はありますか? – Flinigan
ええ、よくあなたのコードは、実際にはコードと互換性がありません私の答えです。私が意味していたのは、新しい空のプロジェクトに自分のコードをコピーすると、それがうまく動作するように記述したように機能するということでした。それがどのように動作するかを評価してから、あなたのコードに合うようにコンセプトをカスタマイズしてください。 –
これはあなたの現在のコードで問題になっています:createPlayer関数でプレーヤークラスのインスタンスを作成するときです。イメージをパラメータとして提供しようとします。 player = Player(imageNamed: "Player")。プレイヤークラスでは、init関数内のパラメーターを受け入れません。正直言って私は前にinitialize()も見たことがありません。標準のinitだけです。どのように見えるかについてのいくつかの洞察を与えるために私の答えを更新します:) –