私はThreeJSの素材の例をhereに変更しようとしていますが、今までのリバースエンジニアリングではそれほど成功しませんでした。テクスチャは3つのjsで1つのフラットカラーのように見えます。
材料を変更しようとすると問題が発生します。
私は次のようにmlib["Orange metal"]
を変更しました:
"Orange metal": new THREE.MeshLambertMaterial({
map: carTexture,
envMap: skyBox,
combine: THREE.MultiplyOperation
})
carTexture
は、以下への参照です:
var carTexture = THREE.ImageUtils.loadTexture('texture/blue.jpg');
carTexture.wrapS = carTexture.wrapT = THREE.RepeatWrapping;
carTexture.repeat.set(3,3);
carTexture.wrapS = THREE.RepeatWrapping;
carTexture.wrapT = THREE.RepeatWrapping;
そして、これが私の最終的な出力を変更されている一方で、テクスチャのディテールが欠落しています。参考のため
:
明確メタリックフレークの食感があります。ここでテクスチャファイルです。
完全に滑らか:
一方、私の最終製品は、次のようになります。しかし
、私はまったく同じ質感と牡牛座を追加した場合、私はかなりはっきりと詳細を見ることができます:
私は数千までのテクスチャファイル(の大きさと周り果たしています%)、MeshLambertMaterialの反射率は変化は全く見られませんでした。
にアンラップUVの一部ユーチューブの動画ですUVは、モデル上の問題を調整するように見えます。あなたのモデルはUV座標を持っていますか? – 2pha
私はGoogleに継続しています。私も同じ結論に達しています。これは私の問題かもしれないようですが、私は解決策が不明です。助言がありますか? –
UV座標は、特にこのようなモデルでは、モデリングソフトウェア(3ds Max、Mayaなど)で設定する必要があります。 – 2pha