保存システムを設計するときの最善の策は、最悪の場合を計画し、完全な保存状態をサポートすることです。そうすれば、何かをする柔軟性が得られます。さらに、一般にセーブポイントシステムを使用している場合でも、追跡する必要のある多くの状態データがあり、多くの場合、単純に世界の状態を保存するのが最も簡単な方法です。あなたのゲーム、またはあなたは "保存中"の画面を受け入れる意思があります)。
どこに保存するか、またはポイントを保存するかは、実際にはデザインの影響を強く受け、プレイヤーにどのように動作させるかを選択します。たとえば、Haloのゲームでは、特定の時刻に保存されるチェックポイントの保存状態システムを使用します。彼らはあなたが保存して進歩する前に、任意の出会いを完了しなければならないことを確認するためにこれを行います。しかし、それはゲームの全状態を保存するので、あなたがその時点からリロードするとき、物事はあなたが去ったときと同じです。
PC上の古典的なFPSゲームのような他のゲームは、ユーザーがどこでも保存できるようにしていますが、重要なイベントの後にゲームを保存するとすぐにそのことが急速に増えています。
これは本当に重要な部分です。プレーヤーが進歩を失うことは決してありません。また、進歩を失うことがあなたのデザインの一部なら、それはあまりにも罰せられません。
データの保存に関する実際の問題については、保存したいすべての情報を書くことだけです。実装は必ず実行するコードに依存します。フルセーブ状態は、自分のメモリをすべて手動で管理している場合に、完全なメモリダンプを構築するようなことがよくあります。最終的なファンタジーゲームのようなチェックポイントシステムは、単に文字情報、ゲームイベントを表すビットフラグ、およびチェックポイント自体を保存します。
詳細な回答が必要な場合は、より詳細な情報が必要です。
あなたはここでもっとうまくいくと思っています:http://gamedev.stackexchange.com/ –
標準の保存はあまりにも扱いにくくはありません。ヘルス、エキスパート、在庫などいくつかの値を保存し、保存場所の有限リストの1つを保存します。エミュレータのような状態を保存すると、いつも感動してくれます。 –