2017-03-09 9 views

答えて

2

キューブテクスチャは、3D座標を便利に使用しますが、実際には6次元のテクスチャとして保存されます。したがって、個々の顔を2Dぼかししたり、サンプルの面を交差させて適切なぼかしを作成することができます。しかし、これは歪んだ結果を与えるでしょう。

さらに均等にサンプリングするには、キューブマップを球体にマッピングしたと考えるべきです。そして、あなたがしたいことは、球の表面上のカーネルをサンプリングすることです。基本的に、サンプリング方向が与えられると、この方向の球面上に接線空間を作成し、この接線空間でカーネルサンプリングを実行します。

+0

「textureCube(sampler、coord)」の中の座標を知りたいのですが、ポイントが正確に表面にないとどうなりますか?私は現在組み込みの 'reflect'を使ってポイントを計算します。また、GLSL側で6人の顔を得るにはどうすればいいですか? –

関連する問題