2012-02-17 15 views
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アニメーションに関する質問があります。 私はアニメーションのクラスを持っています。アニメーションを変更するCocos2d

@interface Player : CCNode{ 

    CCSprite *_player; 
    CCSpriteBatchNode *spriteSheet; 
    CCAction *walkAction; 
    CCAnimation *walkAnim; 


    int playerSpeed; 
    int xPos; 
    int yPos; 
    int state; 
    int currentAnim; 
} 
@property (nonatomic, retain) CCSprite *_player; 



-(id)init { 

    if((self=[super init])) { 

     [[CCSpriteFrameCache sharedSpriteFrameCache] addSpriteFramesWithFile:@"duckAnimDown.plist"]; 
     [[CCSpriteFrameCache sharedSpriteFrameCache] addSpriteFramesWithFile:@"DuckAnimTurn.plist"]; 
     [[CCSpriteFrameCache sharedSpriteFrameCache] addSpriteFramesWithFile:@"duckAnimUp.plist"]; 



     currentAnim = 0; 
     state = 0; 
     [self chekState]; 
    } 
    return self; 
} 
-(void)setState:(int)st { 

    state = st; 
    [self chekState]; 
} 
-(void)chekState{ 


    [self stopAllActions]; 
    walkAnim = nil; 


    if (state == 1 && currentAnim != state) { 
     [spriteSheet removeChild:_player cleanup:YES]; 
     spriteSheet = [CCSpriteBatchNode batchNodeWithFile:@"duckAnimDown.png"]; 
     NSMutableArray *walkAnimFrames = [NSMutableArray array]; 
     for (int i = 1; i <= 12 ; ++i) { 
      [walkAnimFrames addObject:[[CCSpriteFrameCache sharedSpriteFrameCache] spriteFrameByName:[NSString stringWithFormat:@"duck_down%d.png", i]]]; 
     } 
     walkAnim = [CCAnimation animationWithFrames:walkAnimFrames delay:0.04f];//0.06 
     _player = [CCSprite spriteWithSpriteFrameName:@"duck_down1.png"]; 
     walkAction = [CCRepeatForever actionWithAction:[CCAnimate actionWithAnimation:walkAnim restoreOriginalFrame:NO]]; 

    } 
    if (state == 2 && currentAnim != state) { 
     [spriteSheet removeChild:_player cleanup:YES]; 
     spriteSheet = [CCSpriteBatchNode batchNodeWithFile:@"DuckAnimTurn.png"]; 
     NSMutableArray *walkAnimFrames = [NSMutableArray array]; 
     for (int i = 1; i <= 10 ; ++i) { 
      [walkAnimFrames addObject:[[CCSpriteFrameCache sharedSpriteFrameCache] spriteFrameByName:[NSString stringWithFormat:@"duck_turn%d.png", i]]]; 
     } 
     walkAnim = [CCAnimation animationWithFrames:walkAnimFrames delay:0.04f];//0.06 
     _player = [CCSprite spriteWithSpriteFrameName:@"duck_turn1.png"]; 
     walkAction = [CCAnimate actionWithAnimation:walkAnim restoreOriginalFrame:NO]; 

    } 
    if (state == 3 && currentAnim != state) { 

     [spriteSheet removeChild:_player cleanup:YES]; 
     spriteSheet = [CCSpriteBatchNode batchNodeWithFile:@"duckAnimUp.png"]; 
     NSMutableArray *walkAnimFrames = [NSMutableArray array]; 

     for (int i = 1; i <= 13 ; ++i) { 
      [walkAnimFrames addObject:[[CCSpriteFrameCache sharedSpriteFrameCache] spriteFrameByName:[NSString stringWithFormat:@"duck_up%d.png", i]]]; 
     } 
     walkAnim = [CCAnimation animationWithFrames:walkAnimFrames delay:0.04f];//0.06 
     _player = [CCSprite spriteWithSpriteFrameName:@"duck_up1.png"]; 
     walkAction = [CCRepeatForever actionWithAction:[CCAnimate actionWithAnimation:walkAnim restoreOriginalFrame:NO]]; 

    } 
    if (currentAnim != state) { 
     [_player runAction:walkAction]; 
     [spriteSheet addChild:_player]; 
     [self addChild:spriteSheet]; 
     currentAnim = state; 
    } 



} 

私はGameplaySceneでこのクラスを使用します。

duckSprite = [Player node]; 

は私が呼んでアニメーションを変更するには: [duckSprite setState:2];

それは大丈夫ですが、私はアニメーションを変更するとFPSが非常に低い20から25。 私のコードで何が間違っていますか?おかげさまで

答えて

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おそらく問題は、checkStateメソッドであまりにも多くのことをやっているということでしょう。 ほとんどすべてをinitメソッドに移動し、適切なアニメーションに対してrunActionを呼び出すことができます。

また、すべてのアニメーションにスプライトシートを1つだけ使用してください。この方法では、アニメーションが変更されるたびにプレーヤスプライトをリロードする必要はありません。

ここにはすべてがうまく説明されているtutorialです。

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