2012-04-06 8 views
0

私は通常、純粋なas3とFlashDevelopを使用しています:) 私は本当にこの "Adobe Flash Professionalを使って作業する"ことに新しいです。そして、私は基本的にすべてのアートを.flaファイルに入れているアーティストと仕事をしています。 私はベテランの純粋なas3プログラマであり、Flaファイル(またはFlash Pro)で作業することは一度もありませんでした。FlashDevelopを搭載したfla(Adobe Flash Professional 5.5)の「シンボル」(アートアセット)をロードしますか?

私は正しい方法で作業し、flaでクラスを使用してアセットを直接ロードしたいと考えています。 私は包括的なチュートリアルを見つけようとしましたが、そのような運がありませんでした。

基本的に私は、FlashDevelopの純粋なAS3コードと、1つの.flaファイルに保存されたアートアセットの束を持っています。そして、私の目標は、アートアセットをラスタライズ(ビットマップデータに変換)して、すばやくゲームのパフォーマンスが必要なときにいつでもそれらをblit(copyPixel)できるようにすることです。

ありがとうございました。ご協力いただきまして誠にありがとうございます。これは私が友人を助けるためにやっているプロジェクトであり、自分自身でこれを研究する時間があまりないので、簡単なチュートリアルの正しい方向に私を向けるだけでよいでしょう。

私はFlashDevelopの社内Wikiを読んで理解しようとしましたが、FlashDevelopと組み合わせてFlash Pro 5.5を使用するまでは明確ではありませんでした。

私はFlashDevelopを本当に使いたいので、簡単にクラス構造を維持できます。 お手伝いできる人におかげで、ありがとう。

答えて

0

私は通常、アーティストにSWCの書き出しを依頼しています。すでに作成済みのシンボルをクラスに移動するのは簡単です。

私は通常、クラス名のリストをコンパイルして、アーティストがコンパイルしたものの名前を付けるようにします。たとえば、アーティストは2つの州のボタンを作成し、それぞれの州は別のシンボルです。次に、私はアーティストに、ActionScriptの州をエクスポートする必要があることを告げます。assets.button.UpStateassets.button.DownStateなどです。

私はSWCを取得した後、assets.button.*という名前のクラスを作成し、状態が機能するために必要なコードを追加します。

しかし、アーティストが自分の環境で一緒にどのようにバンドルされているのかを見ることができないため、アーティストがすべてのことをどのように見ているかを知ることができます。

FLAが既に存在し、その中にコードがあり、すぐに削除できない/アーティストと連絡がない場合があります。その場合はおそらくあなたはあなたが持っているFLAファイルを指し示すだけでFDに "Flash CSプロジェクト"を作成することができます。 Flash CSでは、ドキュメントクラスとして作成するいくつかのクラスを宣言し、FDにはFlashコンパイルを開始するためのJSFLスクリプトがいくつかあります:)グラフィックスのコンパイルには時間がかかり、Flashでは(試した最後の時間ではありません)コンパイルする。 SWCオプションが優れているので、コンパイル時間を大幅に節約できます。

関連する問題