ほとんどの場合、最大の画像を使用して、解像度とアスペクト比を処理するのに`Viewports'を使用することができます。大きな画像は縮小され、これにより、もちろん詳細の一部が失われます。
ビューポートは、表示する画面にゲームの世界のサイズを自動的に拡大/縮小します。たとえば、FitViewport(100, 100)
は、100 x 100
"ゲームユニット"を表示するビューポートを作成します。 1920 x 1080
デバイスでこれをプレイする場合は、100 x 100
のゲームワールドを1080 x 1080
エリアに合わせて、840 x 1080
の空のままにします。
ゲームの世界のサイズはピクセルとは関係ありません。 0.5f x 0.5f
の世界単位の敵を作成し、そのテクスチャに256 x 256
ピクセルを与えることができます。あなたのビューポートは正しいサイズに調整します。
ピクセル完全ゲームが必要な場合を除き、これで十分です。より大きい画面ではあるが低解像度のデバイスでは、フィルタリングのためにいくつかの小さなアーティファクトが発生する可能性があります。テクスチャのフィルタリングを設定すると、Texture.setFilter(TextureFilter.Nearest, TextureFilter.Linear)
が一部修正される可能性があります。
私の芸術のピクセルは、おおよそ少なくとも1つの画面ピクセルを表現する必要があります。通常、私はちょうどHD用に完全なピクセルを描画し、それは800 x 480
画面上で正常に見えます。 MipMaps
を使用してさらにパフォーマンスを絞りたい場合は、の設定で自動的にTexturePacker
が生成されますが、私はそれらの経験はありません。