2017-12-03 13 views
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私は3つのjsレーシングゲーム用の衝突システムを実装しようとしています。私はこのガイドに従って、2台の車の衝突後の最終的な線速度と角速度を計算するシステムを実装しています。通常の正しい向きを見つける

https://www.myphysicslab.com/engine2D/collision-en.html#resting_contact

、それは通常のための正しい方向を見つけることに来るときしかし、私は厄介です。リンクによると、ベクトルnを、衝突しているボディBの端に垂直(垂直)にし、ボディBの外側を指すようにします。私はこの法線を見つけるために次の方法を使用しています。通常の数値を見つける

How do I calculate the normal vector of a line segment?

は簡単ですが、私はトラブル私のプログラムが正しい方向を使用することがあります。例えば、私は青い正常なもので赤いものは望んでいません。ここで

私は願ってより明確に何を意味するかを説明した画像です:

img

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ようこそスタックオーバーフロー。質問にはリンクが含まれるかもしれませんが、それらには依存してはいけません。質問に何かが必要な場合は、質問に入れてください。これらのオブジェクトとそれらの衝突を定義する変数について教えてもらえれば、法線を計算する方法を教えてくれるかもしれません。 – Beta

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リンクをチェックしませんでしたが、写真からは、「ラップ」のドットプロダクトがゼロより大きいノーマルを必要とするように見えます。 –

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2Dまたは3Dでベクトル 'r_ap'と' r_bp'はありますか?法線ベクトルの向きが計算にどのような影響を与えますか?あなたの目標は何ですか? – coproc

答えて

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それがこれを提供するのはあなた次第ですので、いかなる式は、興味のある表面のどの側面を推測することはできませんヒント。

ラップx RbpまたはRbp xラップのいずれかを使用して正しい向きを選択できますが、モデルで使用されている向きの規則に応じて選択するのはあなた次第です。 (少しの情報が提供されていれば、それ以上は言えません)

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