正射投影で3Dレンダリングに問題があります。 奥行きのステンシルが有効になっていますが、レンダリング時には幾何学的形状の間に奇妙な切れ目 が生成されます。歪んだジオメトリがdirectx11でレンダリングされています
深度が無効(2Dの場合) 、深さが有効の場合(3Dの場合)の2つの異なるステンシルステートを試しました.3Dが奇妙な結果をもたらします。
正射投影で3Dで正しくレンダリングするにはどうすればいいですか?ここで
は、問題の画像です:
正射投影で3Dレンダリングに問題があります。 奥行きのステンシルが有効になっていますが、レンダリング時には幾何学的形状の間に奇妙な切れ目 が生成されます。歪んだジオメトリがdirectx11でレンダリングされています
深度が無効(2Dの場合) 、深さが有効の場合(3Dの場合)の2つの異なるステンシルステートを試しました.3Dが奇妙な結果をもたらします。
正射投影で3Dで正しくレンダリングするにはどうすればいいですか?ここで
は、問題の画像です:
さて、私は問題が殺処分に嘘をついたことがわかった長い時間のために、デバッグした後、私が作ったものをD3D11_CULL_BACKするカルモードを設定し、無効にカリングしていました彼らは持っているべき方法で働く。
は立方体が凸オブジェクトであり、後面を間引きしてもメッシュのビジュアルが損なわれないためです。深度テスト/書き込みが正しく行われていれば、カリングバックもフェードバックのパフォーマンスが重いシーンでのパフォーマンス向上であるという事実を無視して、同様にうまくいくはずです。 – galop1n
レンダリング状態が正しいとみなし、描画前に深度が適切にクリアされていない場合は、適切な深さテスト、よくある間違いを持つために、セットアップのチェーン内でさまざまなことが起こる可能性があります。プロジェクションにおいて0.fに設定された近平面。投影行列は無限に近い平面に近づくことはできません(0で割る)。 – galop1n
私は1.0fの近平面と100.0fの遠方平面を使いました。私はそれが問題ではないと思います。 – user3696177