2017-11-07 4 views
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私はwebglfundamentalsのブログシリーズと学習アニメーションを見ています。私の理解に基づいて、thisを若干違う形で複製しようとしています。そのため、ブログシリーズのutilファイルに依存しません。私はこのエラーを解決することができません:ペンの"不定のプロパティ '投影'を読み取ることができません:私の最初の3Dジオメトリプログラムのwebglエラー

Cannot read property 'projection' of undefined 
    at createVertices. 

var gl, 
 
    shaderProgram, 
 
    vertices; 
 

 
initGL(); 
 
createShaders(); 
 
createVertices(); 
 

 
function initGL() { 
 
    var canvas = document.getElementById("canvas"); 
 
    console.log(canvas); 
 
    gl = canvas.getContext("webgl"); 
 
    gl.viewport(0, 0, canvas.width, canvas.height); 
 
    gl.clearColor(1, 1, 1, 1); 
 
} 
 

 
function createShaders() { 
 
    var vertexShader = getShader(gl, "3d-vertex-shader"); 
 
    var fragmentShader = getShader(gl, "3d-fragment-shader"); 
 
    
 
    shaderProgram = gl.createProgram(); 
 
    gl.attachShader(shaderProgram, vertexShader); 
 
    gl.attachShader(shaderProgram, fragmentShader); 
 
    gl.linkProgram(shaderProgram); 
 

 
} 
 

 
function createVertices() { 
 
    vertices = [ 
 
    // left column 
 
      0, 0, 0, 
 
      30, 0, 0, 
 
      0, 150, 0, 
 
      0, 150, 0, 
 
      30, 0, 0, 
 
      30, 150, 0, 
 
    
 
      // top rung 
 
      30, 0, 0, 
 
      100, 0, 0, 
 
      30, 30, 0, 
 
      30, 30, 0, 
 
      100, 0, 0, 
 
      100, 30, 0, 
 
    
 
      // middle rung 
 
      30, 60, 0, 
 
      67, 60, 0, 
 
      30, 90, 0, 
 
      30, 90, 0, 
 
      67, 60, 0, 
 
      67, 90, 0 
 
    ]; 
 
    
 

 
    
 
    //create buffer 
 
    var buffer = gl.createBuffer(); 
 
    gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, buffer); 
 
    gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(vertices), gl.STATIC_DRAW); 
 
    
 
    
 
    function radToDeg(r) { 
 
    return r * 180/Math.PI; 
 
    } 
 

 
    function degToRad(d) { 
 
    return d * Math.PI/180; 
 
    } 
 

 
    var translation = [45, 150, 0]; 
 
    var rotation = [degToRad(40), degToRad(25), degToRad(325)]; 
 
    var scale = [1, 1, 1]; 
 
    var color = [Math.random(), Math.random(), Math.random(), 1]; 
 
    
 
    
 
    
 
    // look up where the vertex data needs to go. 
 
    var positionLocation = gl.getAttribLocation(shaderProgram, "a_position"); 
 

 
    // lookup uniforms 
 
    var colorLocation = gl.getUniformLocation(shaderProgram, "u_color"); 
 
    var matrixLocation = gl.getUniformLocation(shaderProgram, "u_matrix"); 
 
    
 
    
 
    // webglUtils.resizeCanvasToDisplaySize(gl.canvas); 
 

 
    // Tell it to use our program (pair of shaders) 
 
    gl.useProgram(shaderProgram); 
 

 
    // Turn on the attribute 
 
    gl.enableVertexAttribArray(positionLocation); 
 
    
 
    // Create a buffer to put positions in 
 
    var positionBuffer = gl.createBuffer(); 
 
    // Bind it to ARRAY_BUFFER (think of it as ARRAY_BUFFER = positionBuffer) 
 
    gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, positionBuffer); 
 

 
    // Tell the attribute how to get data out of positionBuffer (ARRAY_BUFFER) 
 
    var size = 3;   // 3 components per iteration 
 
    var type = gl.FLOAT; // the data is 32bit floats 
 
    var normalize = false; // don't normalize the data 
 
    var stride = 0;  // 0 = move forward size * sizeof(type) each iteration to get the next position 
 
    var offset = 0;  // start at the beginning of the buffer 
 
    gl.vertexAttribPointer(
 
     positionLocation, size, type, normalize, stride, offset) 
 

 
    // set the color 
 
    gl.uniform4fv(colorLocation, color); 
 

 
    // Compute the matrices 
 
    var matrix = m4.projection(gl.canvas.clientWidth, gl.canvas.clientHeight, 400); 
 
    matrix = m4.translate(matrix, translation[0], translation[1], translation[2]); 
 
    matrix = m4.xRotate(matrix, rotation[0]); 
 
    matrix = m4.yRotate(matrix, rotation[1]); 
 
    matrix = m4.zRotate(matrix, rotation[2]); 
 
    matrix = m4.scale(matrix, scale[0], scale[1], scale[2]); 
 

 
    // Set the matrix. 
 
    gl.uniformMatrix4fv(matrixLocation, false, matrix); 
 

 
    // Draw the geometry. 
 
    var primitiveType = gl.TRIANGLES; 
 
    var offset = 0; 
 
    var count = 18; // 6 triangles in the 'F', 3 points per triangle 
 
    gl.drawArrays(primitiveType, offset, count); 
 
} 
 

 
//m4 
 
var m4 = { 
 

 
    projection: function(width, height, depth) { 
 
    // Note: This matrix flips the Y axis so 0 is at the top. 
 
    return [ 
 
     2/width, 0, 0, 0, 
 
     0, -2/height, 0, 0, 
 
     0, 0, 2/depth, 0, 
 
     -1, 1, 0, 1, 
 
    ]; 
 
    }, 
 

 
    multiply: function(a, b) { 
 
    var a00 = a[0 * 4 + 0]; 
 
    var a01 = a[0 * 4 + 1]; 
 
    var a02 = a[0 * 4 + 2]; 
 
    var a03 = a[0 * 4 + 3]; 
 
    var a10 = a[1 * 4 + 0]; 
 
    var a11 = a[1 * 4 + 1]; 
 
    var a12 = a[1 * 4 + 2]; 
 
    var a13 = a[1 * 4 + 3]; 
 
    var a20 = a[2 * 4 + 0]; 
 
    var a21 = a[2 * 4 + 1]; 
 
    var a22 = a[2 * 4 + 2]; 
 
    var a23 = a[2 * 4 + 3]; 
 
    var a30 = a[3 * 4 + 0]; 
 
    var a31 = a[3 * 4 + 1]; 
 
    var a32 = a[3 * 4 + 2]; 
 
    var a33 = a[3 * 4 + 3]; 
 
    var b00 = b[0 * 4 + 0]; 
 
    var b01 = b[0 * 4 + 1]; 
 
    var b02 = b[0 * 4 + 2]; 
 
    var b03 = b[0 * 4 + 3]; 
 
    var b10 = b[1 * 4 + 0]; 
 
    var b11 = b[1 * 4 + 1]; 
 
    var b12 = b[1 * 4 + 2]; 
 
    var b13 = b[1 * 4 + 3]; 
 
    var b20 = b[2 * 4 + 0]; 
 
    var b21 = b[2 * 4 + 1]; 
 
    var b22 = b[2 * 4 + 2]; 
 
    var b23 = b[2 * 4 + 3]; 
 
    var b30 = b[3 * 4 + 0]; 
 
    var b31 = b[3 * 4 + 1]; 
 
    var b32 = b[3 * 4 + 2]; 
 
    var b33 = b[3 * 4 + 3]; 
 
    return [ 
 
     b00 * a00 + b01 * a10 + b02 * a20 + b03 * a30, 
 
     b00 * a01 + b01 * a11 + b02 * a21 + b03 * a31, 
 
     b00 * a02 + b01 * a12 + b02 * a22 + b03 * a32, 
 
     b00 * a03 + b01 * a13 + b02 * a23 + b03 * a33, 
 
     b10 * a00 + b11 * a10 + b12 * a20 + b13 * a30, 
 
     b10 * a01 + b11 * a11 + b12 * a21 + b13 * a31, 
 
     b10 * a02 + b11 * a12 + b12 * a22 + b13 * a32, 
 
     b10 * a03 + b11 * a13 + b12 * a23 + b13 * a33, 
 
     b20 * a00 + b21 * a10 + b22 * a20 + b23 * a30, 
 
     b20 * a01 + b21 * a11 + b22 * a21 + b23 * a31, 
 
     b20 * a02 + b21 * a12 + b22 * a22 + b23 * a32, 
 
     b20 * a03 + b21 * a13 + b22 * a23 + b23 * a33, 
 
     b30 * a00 + b31 * a10 + b32 * a20 + b33 * a30, 
 
     b30 * a01 + b31 * a11 + b32 * a21 + b33 * a31, 
 
     b30 * a02 + b31 * a12 + b32 * a22 + b33 * a32, 
 
     b30 * a03 + b31 * a13 + b32 * a23 + b33 * a33, 
 
    ]; 
 
    }, 
 

 
    translation: function(tx, ty, tz) { 
 
    return [ 
 
     1, 0, 0, 0, 
 
     0, 1, 0, 0, 
 
     0, 0, 1, 0, 
 
     tx, ty, tz, 1, 
 
    ]; 
 
    }, 
 

 
    xRotation: function(angleInRadians) { 
 
    var c = Math.cos(angleInRadians); 
 
    var s = Math.sin(angleInRadians); 
 

 
    return [ 
 
     1, 0, 0, 0, 
 
     0, c, s, 0, 
 
     0, -s, c, 0, 
 
     0, 0, 0, 1, 
 
    ]; 
 
    }, 
 

 
    yRotation: function(angleInRadians) { 
 
    var c = Math.cos(angleInRadians); 
 
    var s = Math.sin(angleInRadians); 
 

 
    return [ 
 
     c, 0, -s, 0, 
 
     0, 1, 0, 0, 
 
     s, 0, c, 0, 
 
     0, 0, 0, 1, 
 
    ]; 
 
    }, 
 

 
    zRotation: function(angleInRadians) { 
 
    var c = Math.cos(angleInRadians); 
 
    var s = Math.sin(angleInRadians); 
 

 
    return [ 
 
     c, s, 0, 0, 
 
     -s, c, 0, 0, 
 
     0, 0, 1, 0, 
 
     0, 0, 0, 1, 
 
    ]; 
 
    }, 
 

 
    scaling: function(sx, sy, sz) { 
 
    return [ 
 
     sx, 0, 0, 0, 
 
     0, sy, 0, 0, 
 
     0, 0, sz, 0, 
 
     0, 0, 0, 1, 
 
    ]; 
 
    }, 
 

 
    translate: function(m, tx, ty, tz) { 
 
    return m4.multiply(m, m4.translation(tx, ty, tz)); 
 
    }, 
 

 
    xRotate: function(m, angleInRadians) { 
 
    return m4.multiply(m, m4.xRotation(angleInRadians)); 
 
    }, 
 

 
    yRotate: function(m, angleInRadians) { 
 
    return m4.multiply(m, m4.yRotation(angleInRadians)); 
 
    }, 
 

 
    zRotate: function(m, angleInRadians) { 
 
    return m4.multiply(m, m4.zRotation(angleInRadians)); 
 
    }, 
 

 
    scale: function(m, sx, sy, sz) { 
 
    return m4.multiply(m, m4.scaling(sx, sy, sz)); 
 
    }, 
 

 
}; 
 
// m4 ends 
 

 

 
    /* 
 
    * https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/WebGL_API/Tutorial/Adding_2D_content_to_a_WebGL_context 
 
    */ 
 
    function getShader(gl, id) { 
 
    var shaderScript, theSource, currentChild, shader; 
 

 
    shaderScript = document.getElementById(id); 
 

 
    if (!shaderScript) { 
 
     return null; 
 
    } 
 

 
    theSource = ""; 
 
    currentChild = shaderScript.firstChild; 
 

 
    while (currentChild) { 
 
     if (currentChild.nodeType == currentChild.TEXT_NODE) { 
 
     theSource += currentChild.textContent; 
 
     } 
 

 
     currentChild = currentChild.nextSibling; 
 
    } 
 
    if (shaderScript.type == "x-shader/x-fragment") { 
 
     shader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER); 
 
    } else if (shaderScript.type == "x-shader/x-vertex") { 
 
     shader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER); 
 
    } else { 
 
     // Unknown shader type 
 
     return null; 
 
    } 
 
    gl.shaderSource(shader, theSource); 
 

 
// Compile the shader program 
 
    gl.compileShader(shader); 
 

 
// See if it compiled successfully 
 
    if (!gl.getShaderParameter(shader, gl.COMPILE_STATUS)) { 
 
     alert("An error occurred compiling the shaders: " + gl.getShaderInfoLog(shader)); 
 
     return null; 
 
    } 
 

 
    return shader; 
 
    }
<canvas id="canvas"></canvas> 
 

 

 
<!-- vertex shader --> 
 
<script id="3d-vertex-shader" type="x-shader/x-vertex"> 
 
attribute vec4 a_position; 
 

 
uniform mat4 u_matrix; 
 

 
void main() { 
 
    // Multiply the position by the matrix. 
 
    gl_Position = u_matrix * a_position; 
 
} 
 
</script> 
 
<!-- fragment shader --> 
 
<script id="3d-fragment-shader" type="x-shader/x-fragment"> 
 
precision mediump float; 
 

 
uniform vec4 u_color; 
 

 
void main() { 
 
    gl_FragColor = u_color; 
 
} 
 
</script> 
 
<!-- 
 
for most samples webgl-utils only provides shader compiling/linking and 
 
canvas resizing because why clutter the examples with code that's the same in every sample. 
 
See http://webglfundamentals.org/webgl/lessons/webgl-boilerplate.html 
 
and http://webglfundamentals.org/webgl/lessons/webgl-resizing-the-canvas.html 
 
for webgl-utils, m3, m4, and webgl-lessons-ui. 
 
--> 
 
<script src="https://webglfundamentals.org/webgl/resources/webgl-utils.js"></script> 
 
<script src="https://webglfundamentals.org/webgl/resources/webgl-lessons-ui.js"></script> 
 
<script src="https://webglfundamentals.org/webgl/resources/webgl-lessons-helper.js"></script>

私のバージョンでは、誰かが私はこのエラーを修正するのに役立つことができればそれは素晴らしいことだhere.

です。

+1

あなたが – gman

+0

@gmanを説明したエラーを取得していない上記掲載のコードは大丈夫、私はここにいくつかのことについて混乱しています。 codepenのリンクには上記のように正確なコードが貼り付けられていますが、ここではコンソールでエラーが表示されます。私は私のcodepenエラーを特定するのに手伝ってくれました - 私はバッファを2回定義しました。これは削除するとコードを実行します。私の2番目の疑問は、なぜビューポートがカットされたように見えるのですか?私はチュートリアルと同じロジックを使用したので、コンテキストは同じにする必要がありますか? – novembersky

+1

あなたのコードのコードは同じではありません。あなたが追加したコードは一番上にあります。どのチュートリアルを参照しているかははっきりしていません。あなたの質問のリンクは、空白のコードを導きます。おそらく "保存"をクリックする必要がありました。 [このサンプル](https://codepen.io/anon/pen/vWyGZp)と仮定すると、あなたのサンプルとの相違点のいくつかはCSSを含まず、 'webglUtils.resizeCanvasToDisplaySize()関数を呼び出さなかったということですgl.canvas); 'あなた自身で作成したい場合は、[ここに記載されています](https://webglfundamentals.org/webgl/lessons/webgl-resizing-the-canvas.html)です。 – gman

答えて

0

エラーメッセージ

Cannot read property 'projection' of undefined at createVertices.

は、あなたがそれを使用しようとするとprojectionが未定義であることを意味します。これは、後でm4.projectionがスクリプトで定義されているためです。

この問題を解決するには、スクリプトの最初に宣言を、最後に関数呼び出しを行う必要があります。
は非常に、スクリプトのに次のコードを移動し :

initGL(); 
createShaders(); 
createVertices(); 


あなたがそうするとき、あなたは次のエラー取得します:

GL ERROR :GL_INVALID_OPERATION : glDrawArrays: attempt to access out of range vertices in attribute 0

をあなたは

を呼び出したときにこれがあります
gl.drawArrays(primitiveType, offset, count); 

現在のboud ARRAY_BUFFERは、positionBufferです。これは空です。 bufferを束縛したいと思っています。
はこれを解決するために以下の行を削除します。

var positionBuffer = gl.createBuffer(); 
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, positionBuffer); 
+0

ありがとう@ rabbid76、これはエラーを取り除きましたが、警告が表示されます。Offscreen-For-WebGL-0x7fabe8cc6400] GLエラー:GL_INVALID_OPERATION:glDrawArrays:属性0の範囲外の頂点にアクセスしようとします。 。また、画像はまだ表示されません – novembersky

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@ witty2017私は私の答えを延長 – Rabbid76

+0

ありがとう、繰り返し定義を指摘するために@ rabbid76ありがとう!私はまだ100%のすべての重要な機能に精通しています。 – novembersky

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