2011-12-22 5 views
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AS3で動作しているFlash CS5でトップダウンTRONライトサイクルスタイルのゲームを作成しようとしています。私は、プレイヤーによって制御されるスプライト(UIComponent)をスクリーン上を移動し、他の行を避けて「終了」に到達しようとするトレイルを残すことを検討してきました。プレイヤーによって制御されるスプライトは、キーボードによって制御されます。移動するとトレイルを残すようにスプライトを要求する

私は「ヘビ」ゲームを見て、これを行う最良の方法を整理しようとしましたが、それが最初に始まる最良の基礎であるとは確信していません。

AS3のチュートリアルのソースは、誰かが持っていますか?これはどういう意味ですか?

私は何か提案やヒントをありがとう!これが何らかの明確化を必要としているかどうかを教えてください。

答えて

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ここには一般的な解決策はありません。ゲームのデザイン方法によって異なります。しかし、何らかの行列やタイルマップがあれば、それほど難しいことはありません。

1°)スプライトが非常に小さいマトリックスを使用している場合は、スプライトがカラーで塗りつぶされた領域の色を塗りつぶすだけです。あなたは二次元配列を持ち、スプライトがタイルから離れるとすぐにそれを実現したいでしょう。

2度)スプライトが大きいマトリックスがあり、そのトレイルがスプライトよりも小さくなければならない場合、すべての可能な方向にトレイルを示す一連の画像を描く必要があります。次に、スプ​​ライトがタイルを離れるときには、方向を計算して、ちょうど残ったタイルに右のテール画像を配置する必要があります。

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あなたの最初の状況は、私が向かう方向です。私はその解決策を検討します。アドバイスをいただきありがとうございます。 – Rob

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私が最後にこの種のゲームを書いたのは1985年のBBCマイクロです。道を別々に描くだけです。最後のX/Y座標を記録し、新しい座標に適切な太さの線として軌跡を描画し、スプライトを一番上に描画します。

スプライトを移動すると、その下の画像が消去される場合は、別のコンテキストで線を描画し、フレームごとにレンダリングする必要があります。この作業をちらつきなく行うには、ダブルバッファリングが必要な場合があります。

(当然のことながら、後者はCPU速度とメモリが限られているため、BBC Microには当てはまりませんでしたが、最新のシステムで動作するはずです)。

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