Scene3d
に点群を表示するために書いたQMLアプリケーションで、大きなパフォーマンスの問題が発生しています。 1000ポイント/秒であれば問題ありませんが、10,000であれば基本的にコンピュータ全体が停止します。目標は数百万点にまで上昇することです(これは古いアプリですが、Qt/VTK混合物が減速する前にできることです)。Qt pointcloudシーン3のパフォーマンスが遅い
私は別のスレッドに処理をオフロードしないことに心配しています。適切にレンダリングされません。 ...これは私の最初のQtプロジェクトであり、このすべてに新しいものです。
基本的に私は、Entity
のカスタムQGeometry
のQByteArray
にコピーするポイント(各ポイントは32バイト)のcircular_bufferを構築します。このエンティティには、頂点シェーダとフラグメントシェーダを実行するマテリアルがあります。
パフォーマンスを向上させるためにできることはありますか?
材料:
import Qt3D.Core 2.0
import Qt3D.Render 2.0
Material {
effect: Effect {
techniques: Technique {
renderPasses: RenderPass {
shaderProgram: ShaderProgram {
vertexShaderCode: loadSource("qrc:/shaders/pointcloud.vert")
fragmentShaderCode: loadSource("qrc:/shaders/pointcloud.frag")
}
renderStates: [
PointSize { sizeMode: PointSize.Programmable } //supported since OpenGL 3.2
]
}
graphicsApiFilter {
api: GraphicsApiFilter.OpenGL
profile: GraphicsApiFilter.CoreProfile
majorVersion: 4
minorVersion: 3
}
}
}
// some parameters...
}
私のシェーダは非常に単純です:
頂点:
#version 430
layout(location = 1) in vec3 vertexPosition;
out VertexBlock
{
flat vec3 col;
vec3 pos;
vec3 normal;
} v_out;
uniform mat4 modelView;
uniform mat3 modelViewNormal;
uniform mat4 mvp;
uniform mat4 projectionMatrix;
uniform mat4 viewportMatrix;
uniform float pointSize;
uniform float maxDistance;
void main()
{
vec3 vertexNormal = vec3(1.0, 1.0, 1.0);
v_out.normal = normalize(modelViewNormal * vertexNormal);
v_out.pos = vec3(modelView * vec4(vertexPosition, 1.0));
float c = (vertexPosition[0]*vertexPosition[0] + vertexPosition[1]*vertexPosition[1])*maxDistance;
v_out.col = vec3(c,c,0.5);
gl_Position = mvp * vec4(vertexPosition, 1.0);
gl_PointSize = viewportMatrix[1][1] * projectionMatrix[1][1] * pointSize/gl_Position.w;
}
がフラグメント:
#version 430
in VertexBlock
{
flat vec3 col;
vec3 pos;
vec3 normal;
} frag_in;
out vec4 colour;
void main()
{
colour = vec4(frag_in.col, 1.0);
}
レンダラ:
import Qt3D.Core 2.0
import Qt3D.Render 2.0
import "Cameras"
RenderSettings {
id: root
property CameraSet cameraSet: CameraSet {
id: cameraSet
}
property real userViewWidth: 0.79
property real topOrthoViewHeight: 0.79
activeFrameGraph: Viewport {
id: viewport
normalizedRect: Qt.rect(0.0, 0.0, 1.0, 1.0)
RenderSurfaceSelector {
ClearBuffers {
buffers : ClearBuffers.ColorDepthBuffer
clearColor: theme.cSceneClear
NoDraw {}
}
Viewport {
id: userViewport
normalizedRect: Qt.rect(0, 0, userViewWidth, 1.0)
CameraSelector {
id: userCameraSelectorViewport
camera: cameraSet.user.camera
}
}
// Two other viewports...
}
}
}
エンティティ
Entity {
property PointBuffer buffer: PointBuffer {
id: pointBuffer
}
PointsMaterial {
id: pointsMaterial
dataBuffer: pointBuffer
}
Entity {
id: particleRenderEntity
property GeometryRenderer particlesRenderer: GeometryRenderer {
instanceCount: buffer.count
primitiveType: GeometryRenderer.Points
geometry: PointGeometry { buffer: pointBuffer }
}
components: [
particlesRenderer
, pointsMaterial
]
}
}