をポップアップ作成し、そのようなコードは、ダイアログボックス/ウィンドウ
bool b = EditorUtility.DisplayDialog("Test",
"Reset or continue?", "Reset", "Continue");
if (b)
{
ResetGame();
}
を持っているが、それはエディタではなく、ゲームでのみ動作します。 EditorUtility.DisplayDialogをゲームに適したものに置き換える方法は?
をポップアップ作成し、そのようなコードは、ダイアログボックス/ウィンドウ
bool b = EditorUtility.DisplayDialog("Test",
"Reset or continue?", "Reset", "Continue");
if (b)
{
ResetGame();
}
を持っているが、それはエディタではなく、ゲームでのみ動作します。 EditorUtility.DisplayDialogをゲームに適したものに置き換える方法は?
単語「エディタ」を含むか、またはUnityEditor
名前空間から来た任意のユニティクラスはclass
がエディタのみとエディタで意志だけ仕事で使用するように設計されていることを意味します。したがってEditorUtility
はUnity Editor用ですのみです。
独自のモーダルウィンドウを実装する必要があります。これには、を理解する必要があります。ボタン、パネル、テキストの作成などの基本的なUnity UI。だからlearnユニティ基本最初のUI。 UIオブジェクトをパネルに配置し、必要に応じてUIオブジェクトを有効/無効にするだけです。
例えば、これはあなたの対話のpanleです:
public GameObject dialoguePanel;
それを非表示にするにはUIパネル
dialoguePanel.SetActive(true);
の対話を表示する:
dialoguePanel.SetActive(false);
あなたが購読することができますダイアログのボタンまたはUIは、onClick.AddListener
でイベントを動的に制御します。 UIイベントを購読する方法の詳細については、this投稿を参照してください。あなたはまだあなたのモーダルウィンドウを実装することができない場合
は、その後、それはあなたが探しているまさにだとして下記チュートリアルに従ってください。独自のウィンドウを作成する方法
MAKING A GENERIC MODAL WINDOW Part 1
:一般的なモーダルウィンドウの
ユニティチュートリアル? – user3153616
@ user3153616あなたはそれをダイアログと呼ぶことができますが、これはモーダルウィンドウと呼ぶことができます。背景画像を持つダイアログがあり、必要ならば移動することができます。モーダルウィンドウになります。チュートリアル1から3までがどのように表示されます。 – Programmer