私はC(0,0,0)を中心とする球を持っています。今のところ私は頂点シェーダの内部の法線を計算します。私はそれにそれを渡すことはありません。照明が間違っているのはなぜですか?
#version 330
layout(location = 0) in vec3 in_Position; //declare position
layout(location = 1) in vec3 in_Color;
// mvpmatrix is the result of multiplying the model, view, and projection matrices */
uniform mat4 MVP_matrix;
vec3 constant_col;
vec3 normal_pos,normal_light_pos;
vec3 Light_Pos = vec3(3.0f, 2.0f, 4.0f); //Light Source
float light_magn,norm_magn;
float dot_prod;
float angle;
float Light_in;
out vec3 ex_Color;
void main(void) {
// Multiply the MVP_ matrix by the vertex to obtain our final vertex position (mvp was created in *.cpp)
gl_Position = MVP_matrix * vec4(in_Position, 1.0);
//normalizing vectors
normal_pos = normalize(in_Position);
normal_light_pos = normalize(Light_Pos);
//calculating the vector's magnitude
light_magn = sqrt(pow(normal_light_pos.x,2) + pow(normal_light_pos.y,2) + pow(normal_light_pos.z,2));
norm_magn = sqrt(pow(normal_pos.x,2) + pow(normal_pos.y,2) + pow(normal_pos.z,2));
dot_prod = dot(normal_light_pos, normal_pos); //getting the dot product
angle = dot_prod/ (light_magn*norm_magn); //getting angle in radians
angle = clamp(angle, 0, 1);
Light_in = cos(angle); // here I calculate the light intensity
constant_col = vec3(1.0f,0.0f,0.0f); //set the sphere's color to red
ex_Color = constant_col * Light_in ; //for sphere
}
私のコードは、基本的にはここから、ランバートの余弦則に基づいています。 http://en.wikipedia.org/wiki/Lambertian_reflectance
私は何を得ることはこれです:
これは修正されませんが、内積の長さはA *の長さ、B *の長さ、ベクトル間の角度の余弦、AとBは1であるとすると、 dot_prod'と 'Light_in'は同じ値でなければなりません。 – slugonamission
具体的に何が問題なのですか?中央のシャープなハイライト以外の部分は大丈夫です。 – NickLH
シェーダの法線を "計算"するポイントはありません。サーフェスポイントの位置から法線を推測できるのは1つの形状だけです。これは原点の周りの球です。その他のすべてのシェイプでは、ローカル頂点の位置から決定できないため、ノーマルを明示的に指定する必要があります(一部のトリックでは、フラグメントシェーダでファセットノーマルを抽出できますが、結果は悪くなります)。シェーダの法線をまったく計算しないでください。それは無意味です。 – datenwolf