をだ場合、私が得た唯一のことはそれほど多くはないとのこと、私がそれを必要とするのならば、私のゲーム(六角)のための多くをやっているします別のスプライトのpg.math.Vector
とそのdistance_to
メソッドを使用して距離を取得し、それが半径よりも小さいかどうかを調べることができます。次の例では、circle_collision
関数でこれを行い、それはpg.sprite.groupcollide
へのコールバックとして渡されます。スプライトが衝突しないように、私はif left != right:
テストが必要でした。
import sys
import pygame as pg
from pygame.math import Vector2
from pygame.color import THECOLORS
class Player(pg.sprite.Sprite):
def __init__(self, pos, *groups):
super().__init__(*groups)
self.image = pg.Surface((50, 30))
self.image.fill(THECOLORS['sienna1'])
self.rect = self.image.get_rect(center=pos)
self.radius = 100
def circle_collision(left, right):
if left != right:
distance = Vector2(left.rect.center).distance_to(right.rect.center)
return distance < left.radius
else:
return False
def main():
screen = pg.display.set_mode((640, 480))
clock = pg.time.Clock()
sprite_group = pg.sprite.Group()
player1 = Player((100, 300), sprite_group)
player2 = Player((400, 300), sprite_group)
player3 = Player((100, 100), sprite_group)
done = False
while not done:
for event in pg.event.get():
if event.type == pg.QUIT:
done = True
if event.type == pg.MOUSEMOTION:
player1.rect.center = event.pos
sprite_group.update()
collided_sprites = pg.sprite.groupcollide(
sprite_group, sprite_group, False, False,
collided=circle_collision)
# Draw everything.
screen.fill(THECOLORS['lemonchiffon4'])
sprite_group.draw(screen)
for collided_sprite in collided_sprites:
pg.draw.circle(screen, THECOLORS['lightcyan1'],
collided_sprite.rect.center,
collided_sprite.radius, 2)
pg.display.flip()
clock.tick(30)
if __name__ == '__main__':
pg.init()
main()
pg.quit()
sys.exit()
また、スプライトにもう1つの大きな矩形を与え、他のスプライトの矩形と衝突するかどうかを調べることもできます。コードはほとんど同じですが、distance < radius
チェックの代わりにpygame.rect.colliderect
が使用されています。
import sys
import pygame as pg
from pygame.color import THECOLORS
class Player(pg.sprite.Sprite):
def __init__(self, pos, *groups):
super().__init__(*groups)
self.image = pg.Surface((50, 30))
self.image.fill(THECOLORS['sienna1'])
self.rect = self.image.get_rect(center=pos)
self.vicinity_rect = self.rect.inflate(200, 200)
self.vicinity_rect.center = self.rect.center
def update(self):
self.vicinity_rect.center = self.rect.center
def vicinity_collision(left, right):
if left != right:
return left.vicinity_rect.colliderect(right.rect)
else:
return False
def main():
screen = pg.display.set_mode((640, 480))
clock = pg.time.Clock()
sprite_group = pg.sprite.Group()
player1 = Player((100, 300), sprite_group)
player2 = Player((400, 300), sprite_group)
player3 = Player((100, 100), sprite_group)
done = False
while not done:
for event in pg.event.get():
if event.type == pg.QUIT:
done = True
if event.type == pg.MOUSEMOTION:
player1.rect.center = event.pos
sprite_group.update()
collided_sprites = pg.sprite.groupcollide(
sprite_group, sprite_group, False, False,
collided=vicinity_collision)
# Draw everything.
screen.fill(THECOLORS['lemonchiffon4'])
sprite_group.draw(screen)
for collided_sprite in collided_sprites:
pg.draw.rect(screen, THECOLORS['lightcyan1'],
collided_sprite.vicinity_rect, 2)
pg.display.flip()
clock.tick(30)
if __name__ == '__main__':
pg.init()
main()
pg.quit()
sys.exit()
あなたが言及した2番目の方法がおそらくより良い方法でしょう。 –
私は大きなrectの例を追加しました。 – skrx