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私の友人は、特に顔が単なるシーケンスではない場合に、最も均一に分布した顔を持つものを見つけるために、ダイの顔のランダムな配列を比較するプログラムを書いています。ハスケルのヒント/なぜこのスケールは線形になりませんか?
私は自分のプログラムをhaskellに翻訳しました。なぜなら、私は、誰かの耳に耳障りなhaskellがあるかどうかを話す理由を探していたからです。しかし、私はhaskellにあまり堪能ではありません(これは永遠にこれを書いていて、数回の巨大なリファクタリングを受けました)、私には2つの問題があります。
- 彼は彼のバージョンを最適化するのに大きかった。これはあまり速くないし、線形には拡大しない。私はいくつかの尾の再帰を台無しにしましたか、それはより大きな問題のいくつかの種類ですか?
- このコードは、私が予測したほど実際にはエレガントではありません。私は、これはディスカッションボードではないですけど、あなたがそれを簡単にする方法上の任意のアイデアを持っている場合、私はすべての耳
は、これが最も関連するコードです午前:メインはちょうど基本的に
ある-- _CENTERS :: [{ x :: Float, y :: Float, z :: Float}]
-- _VALUES :: [Num]
-- Basically just (repeat $ map rand [0.._SIDES]), but never using a seed twice
randstates from = (take _SIDES (infrand from)) : randstates newseed
where infrand seed = seed : infrand (shuffle seed)
newseed = (infrand from) !! (_SIDES + 1)
-- yates shuffle
yates _ (last:[]) = [last]
yates (rand:pass) (swap:order) = choice:yates pass rorder
where choice = order !! index
index = (randfrom rand) `mod` (length order)
rorder = take (index) order ++ swap : drop (index + 1) order
arrangements seed = map arrange $ randstates seed
where arrange rands = yates rands [0.._SIDES - 2]
-- fns comparing arrangements --
arcLength i j = 1/(1 + _WEIGHT * acos(dot3D/_VEC_LEN_SQUARED))
where dot3D = apply x + apply y + apply z
apply fn = (fn i) * (fn j)
matrix arr = map crosscmp arr
where crosscmp s1 = [ value s1 * (distance s1 s2) | s2 <- arr ]
distance a b = arcLength (_CENTERS !! a) (_CENTERS !! b)
value s = fromInteger $ _VALUES !! s
variance arr = sum $ map perside (matrix arr)
where perside s = (sum s - mean)^2
mean = (sum (concat $ matrix arr))/(sides + 1)
sides = fromInteger $ toInteger _SIDES
maxDistr = maximumBy (\a b -> variance a `compare` variance b)
print $ maxDistr $ take _TRIALS $ arrangements seed
多分http://codereview.stackexchange.comを試してみませんか? –
明白なことは、リストの索引付けは 'O(index)'です。あなたのリストが本当に短い場合を除き、それは傷つくでしょう。 –
ありがとう、私はそれがより関連性の高い場所に投稿しました。したがって、0 = _、1 = _などの辺を定義することをお勧めしますか、または配列のような他のデータ構造を使用する必要がありますか? –