2012-10-14 28 views
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how to take the screen shot in DirectXに質問し、「Use GetFrontBufferData()」に回答しました。ただし、「この機能は設計上非常に遅く、パフォーマンスに重大な影響を与えないでください」とMSDNで説明されています。DirectXを使用してバックバッファからデスクトップのスクリーンショットを取得する方法

私は他の人に「バック・バッファのデータをシステム・メモリに転送する」という回答をしました。しかし、私は具体的な方法を見つけることができませんでした。

これは失敗の例です。正しいコードを教えてください。あなたはバックバッファからデータを取得することはできません

#include <stdio.h> 
#include <Windows.h> 
#include <d3d9.h> 
#include <d3dx9tex.h> 

void main() 
{ 
    CoInitialize(NULL); 

    HWND hwnd = GetDesktopWindow(); 

    LPDIRECT3D9 d3d9; 
    D3DDISPLAYMODE ddm; 

    d3d9 = Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION); 
    d3d9->GetAdapterDisplayMode(D3DADAPTER_DEFAULT,&ddm); 

    D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp; 
    ZeroMemory(&d3dpp,sizeof(D3DPRESENT_PARAMETERS)); 
    d3dpp.Windowed = TRUE; 
    d3dpp.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_COPY; 
    d3dpp.BackBufferFormat = D3DFMT_UNKNOWN; 
    d3dpp.BackBufferCount = 1; 
    d3dpp.BackBufferWidth = ddm.Width; 
    d3dpp.BackBufferHeight = ddm.Height; 
    d3dpp.MultiSampleType = D3DMULTISAMPLE_NONE; 
    d3dpp.MultiSampleQuality = 0; 
    d3dpp.EnableAutoDepthStencil = TRUE; 
    d3dpp.AutoDepthStencilFormat = D3DFMT_D16; 
    d3dpp.hDeviceWindow = hwnd; 
    d3dpp.Flags = D3DPRESENTFLAG_VIDEO; 
    d3dpp.FullScreen_RefreshRateInHz = D3DPRESENT_RATE_DEFAULT; 
    d3dpp.PresentationInterval = D3DPRESENT_INTERVAL_DEFAULT; 

    LPDIRECT3DDEVICE9 dev; 
    d3d9->CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT,D3DDEVTYPE_HAL, hwnd, D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING ,&d3dpp, &dev); 

    /* Deprecation 
    IDirect3DSurface9* surface = NULL; 
    dev->CreateOffscreenPlainSurface(ddm.Width, ddm.Height, D3DFMT_A8R8G8B8, D3DPOOL_SYSTEMMEM, &surface, NULL); 
    dev->GetFrontBufferData(0, surface); 
    D3DXSaveSurfaceToFile(L"D:\\test.bmp", D3DXIFF_BMP, surface, NULL, NULL); 
    */ 

    // Transfer the data of a back buffer to the system memory 
    IDirect3DSurface9* surface = NULL; 
    dev->CreateOffscreenPlainSurface(ddm.Width, ddm.Height, D3DFMT_A8R8G8B8, D3DPOOL_SCRATCH, &surface, NULL); 
    LPDIRECT3DSURFACE9 back = NULL; 
    dev->SetRenderTarget(0, surface); 
    dev->GetBackBuffer(0, 0, D3DBACKBUFFER_TYPE_MONO, &back); 
    dev->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET, D3DCOLOR_XRGB(0,0,127), 1.0, 0); 
    dev->BeginScene(); 
    dev->StretchRect(surface, NULL, back, NULL, D3DTEXF_NONE); 
    dev->EndScene(); 
    dev->Present(0,0,0,0); 
    D3DXSaveSurfaceToFile(L"D:\\test.bmp", D3DXIFF_BMP, back, NULL, NULL); 


    if(back) back->Release(); 

    dev->Release(); 
    d3d9->Release(); 

    CoUninitialize(); 
} 

答えて

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、機能GetBackBufferは唯一のバックバッファのポインタではなく、その中のデータを取得します。

  • フロントバッファー。 グラフィックアダプターによって変換され、モニターに表示される長方形のメモリー。 Direct3Dでは、 アプリケーションはフロントバッファに直接書き込みを行いません。
  • バックバッファ。 A アプリケーションが直接書き込むことができるメモリの四角形。 バックバッファは、モニタに直接表示されることはありません。

これは、デスクトップで見たものがフロントバッファに存在することを意味します。

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