私は開発中のlibgdxミニゲームで致命的なエラーが再発しています。私が集めたものについては、body2dのネイティブエラーです。これの原因としては、タイムステップ中に人体が発生することが考えられますが、適切な対策を講じていると思います。LIbgdxでボディを作成すると、時々box2Dcrashが発生する
次のケースは似ていますが、実際にはアレイをループしている間にオブジェクトを取り除くことについてのものでした:Deleting and creating body in libGDX。私自身の問題について
、ここでのクラッシュの出力は次のとおりです。
<コンソール>
EntityManager: entity generation begin ---------
IceSpike: generating physics
IceSpike: generated physics
IceSpike: generating graphics
EntityManager: entity generation registered
IceSpike: generating physics
IceSpike: generated physics
IceSpike: generating graphics
EntityManager: entity generation registered
IceSpike: generating physics
#
# A fatal error has been detected by the Java Runtime Environment:
#
# EXCEPTION_ACCESS_VIOLATION (0xc0000005) at pc=0x0000000066bcbd0d, pid=5288, tid=0x00000000000013d4
#
# JRE version: Java(TM) SE Runtime Environment (8.0_111-b14) (build 1.8.0_111-b14)
# Java VM: Java HotSpot(TM) 64-Bit Server VM (25.111-b14 mixed mode windows-amd64 compressed oops)
# Problematic frame:
# C [gdx-box2d64.dll+0xbd0d]
#
# Failed to write core dump. Minidumps are not enabled by default on client versions of Windows
#
# An error report file with more information is saved as:
# D:\Codage\projects\eclipse\git\spacegame\SpaceGame\android\assets\hs_err_pid5288.log
#
# If you would like to submit a bug report, please visit:
# http://bugreport.java.com/bugreport/crash.jsp
# The crash happened outside the Java Virtual Machine in native code.
# See problematic frame for where to report the bug.
#
AL lib: (EE) alc_cleanup: 1 device not closed
ログファイル:http://pastebin.com/JjBGnTri
それがコードに来るとき、私がしようとしますできるだけシンプルにする。うまくいけば、私は問題の一部を切り詰めていません。
私はエンティティの生成と破壊を処理するEntityManagerを持っています。ゲームのすべてのエンティティはエンティティ(大きな抽象的なブロブ)を継承します。それらはすべてgeneratePhysics(World physics)
で生成されたbox2d本体を持っています。
のEntityManager
private GameWorld world;
private Array<Entity> generation;
private Array<Entity> generationCpy;
private Array<Entity> trash;
private Array<Entity> trashCpy;
public void update(float delta)
{
//generate new entities
Gdx.app.debug(this.getClass().getSimpleName(), "entity generation begins ---------");
if(generation.size != 0)
{
generationCpy = new Array<Entity>(generation);
for (Entity entity : generationCpy)
{
entity.generate(world.getPhysics(),world.getAssetManager());
}
}
//destroy old entities
Gdx.app.debug(this.getClass().getSimpleName(), "entity destruction begins ---------");
if(trash.size != 0)
{
trashCpy = new Array<Entity>(trash);
for(Entity entity : trashCpy)
{
trash.removeValue(entity, true);
entity.destroy(world.getPhysics());
entity = null;
}
}
Gdx.app.debug(this.getClass().getSimpleName(), "entity generation complete ------");
エンティティ
public final void generate(World physics, AssetManager assetManager)
{
if(state != EntityState.GENERATED)
{
generatePhysics(physics);
generateGraphics(assetManager);
setState(EntityState.GENERATED);
}
else
Gdx.app.error(this.getClass().getSimpleName(), "entity couldn't be generated. It had allready been generated");
}
はこれまでのところ、唯一のスパイクが懸念されているように見える、と時間のほとんどは、すべてがスムーズに実行されます。残りの時間は、これがクラッシュ一部です:
IceSpikes
@Override
public void generatePhysics(World physics)
{
Gdx.app.debug(this.getClass().getSimpleName(), "generating physics");
BodyDef bodyDef = new BodyDef();
bodyDef.type = BodyType.DynamicBody;
bodyDef.position.set(this.position.cpy().scl(1/PPM));
body = physics.createBody(bodyDef);
body.setBullet(true);
PolygonShape shape = new PolygonShape();
Vector2 vertices[] = new Vector2[3];
vertices[0] = new Vector2(-width/2,-height/2).scl(1f/PPM);
vertices[1] = new Vector2(0,height/2).scl(1f/PPM);
vertices[2] = new Vector2(width/2,-height/2).scl(1f/PPM);
shape.set(vertices);
FixtureDef fixtureDef = new FixtureDef();
fixtureDef.shape = shape;
fixtureDef.density = 1f;
fixtureDef.restitution = 1f;
fixtureDef.filter.categoryBits = CollisionManager.BIT_PROJECTILE;
fixtureDef.filter.maskBits = CollisionManager.BIT_PLAYER;
Fixture fixture = body.createFixture(fixtureDef);
fixture.setUserData(this);
shape.dispose();
Gdx.app.debug(this.getClass().getSimpleName(), "generated physics");
}
これは、それが((world.stepで衝突した後である、IceSpikesのタイミングの作成によるものであることを示唆しています) )。しかし、これは私のエンティティ管理システム全体のポイントです。出力によって確認されたように、world.step()の外側にあるボディを生成/削除します。
また、複製されている間にエンティティが世代とゴミ箱の配列から削除されないように、コピーされた配列が設定されています。
私は何か見落とされているに違いないが、何?そこから進んでいく方法は?
これが投票されたのはなぜですか?私は新しく、私は少なくとも理由を知っているので、次回は自分の投稿を改善することができます... – MeMeek
libgdxフォーラムの誰かが、これが '.scl(1f/PPM)'の誤用のために来るかもしれないと言いました。体が小さすぎて爆発するであろう。しかし、私はそれらをもう少し拡大しようとしましたが、私はまだ問題があります。私はまだ調査中です。 – MeMeek