2010-12-02 4 views
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OpenGL ESで反復関数をプロットしようとしています。 intの配列は、指定されたピクセルが反復関数によってどのくらいの頻度でヒットするかで更新されます。この密度配列をフラグメントシェーダに渡し、スクリーン全体をカバーする単純なクワッド上に結果をプロットするために使用したいと思います。int配列をフラグメントシェーダに渡す

私の質問は:私は均一としてシェーダに直接この配列を渡すと、指定された位置

または

のための密度をルックアップするためにgl_FragCoordを使用して画素を生成することができなければならない私は、代わりに配列を使用してGL_LUMINANCEを使用して1つのチャンネルのテクスチャを作成し、それをシェーダに渡しますか?

答えて

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ユニフォームは限られていますが、すべてのGPUで非定型インデックス作成がサポートされているわけではないため、インデックス作成に問題が生じる可能性があります。 2D Nx1テクスチャにはこれらの問題はありませんが、値は[0、1]の範囲に戻ります。この値を元に戻し、元の整数を取得して使用することができます。

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2D 1xNテクスチャの代わりに1Dテクスチャを使用してみませんか?どんなGPUが非定常索引付けをサポートしていないのかを指定できますか? – Kos

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@ Kos:OpenGL ES 2.0は1Dテクスチャをサポートしていないためです。 –

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あなたの答え、Matiasありがとう。私はそれを試してみましょう。 –

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